Sportwetten-Regeln

Sportwetten-Regeln
Letzte Aktualisierung: 08.06.2026

1. Allgemeines

1.1 Diese allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportsbook-Plattform für Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportsbook-Regeln und erklärt sich vollumfänglich mit ihnen einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe das gesetzliche Mindestalter erreicht hat, das für Wetten gemäß den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er sich befindet, zulässig ist. Alle vom Spieler im Zuge der Registrierung auf der Sportsbook-Website angegebenen Informationen sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht zudem, dass beim Platzieren von Wetten das Risiko eines Geldverlustes besteht und es nicht möglich ist, Ansprüche gegenüber Sportsbook im Zusammenhang mit Verlusten geltend zu machen.

1.2 Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen zuvor platzierter Wetten unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3 Durch die Annahme der Bedingungen und die Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit nach Bedarf und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Verlangen der zuständigen Aufsichtsbehörden Identitäts-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen. Sie erklären sich damit einverstanden, die im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in jeder angemessenen Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Prüfungen werden von Sportsbook individuell festgelegt, betragen jedoch maximal 30 Tage für die Überprüfung von Spielerdokumenten und maximal 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4 Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel für Wetten verfügen (Gehalt, nachgewiesen durch Bankauszüge oder den Arbeitsplatz unter Angabe der ausgeübten Position).

1.5 Falls Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Erhalt von Gewinnen und der Abhebung von Geldern vom persönlichen Konto, dem Vorlegen gefälschter Dokumente oder der Durchführung von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers vorliegen, hat Sportsbook das Recht, solche Handlungen mit eigenen Mitteln zu stoppen – indem es den Spieler kontaktiert und mit ihm die Durchführung einer Videoverifizierung vereinbart (bis zum Abschluss dieses Verfahrens bleibt das Konto des Spielers gesperrt) sowie die zuständigen Behörden über die Tat informiert. Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den vorgenannten Situationen durch die Vorlage von Bewеisen gegenüber den Kunden nachzuweisen.

1.6 Nach Abstimmung des Zeitpunkts der Videoverifizierung mit dem Spieler wird un appuntamento für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype/Google Meet) vereinbart. Die Videoverifizierung findet in englischer Sprache statt (falls der Spieler keine Kenntnisse besitzt, muss er von sich aus einen Dolmetscher stellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (ausgenommen die Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen oder zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Videoverifizierung wird dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit zuvor bereitgestellter Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten es ermöglichen könnten, einen Verstoß gegen die Regeln von Sportsbook festzustellen. Basierend auf den Ergebnissen der Videoverifizierung kann Sportsbook beschließen, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Einbehaltung aller geleisteten Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie das Konto anschließend zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7 Wir behalten uns das Recht vor, einen Telefonanruf unter der in Ihrem Benutzerkonto angegebenen Nummer zu tätigen, was nach unserem eigenen Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer unkorrekt, unvollständig oder falsch ist oder der Spieler den Telefonanruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu konfiszieren und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren. Wenn wir Sie jedoch innerhalb von zwei (2) Wochen (per E-Mail oder Telefon) nicht erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieses Zeitraums (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8 Wenn sich ein Integrationstester oder Spieler weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler wird sowohl als direkte schriftliche Verweigerung gewertet als auch als vollständiges oder teilweises Fehlen von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook zum Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten Schreiben, das an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung / Videoverifizierung gesendet wurde).

1.9 Einem registrierten Spieler ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit Sportsbook zulässig. Spielern ist es untersagt, Dritten ihr persönliches Spielerkonto zur Nutzung zu überlassen, darin Transaktionen vorzunehmen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen für Ein- oder Auszahlungen zu nutzen sowie Gelder von Konten anderer Personen aus elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Wallets zu überweisen.

1.10 Sportsbook untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder aus demselben lokalen Netzwerk zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportsbook hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten anschließend zu stornieren.

1.11 Wir unternehmen alle Anstrengungen, um sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist, aber alle Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen dienen nur zu Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12 Die englische Version dieser Sportsbook-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle von Streitigkeiten über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportsbook-Regeln oder im Falle von Abweichungen oder Unstimmigkeiten zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportsbook-Regeln ist die englische Version maßgebend.

1.13 Wenn ein Problem nicht Gegenstand dieser Regeln ist, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf der Grundlage von Grundsätzen der Fairness zu treffen.

1.14 Das Heimteam wird zuerst genannt und das Auswärtsteam an zweiter Stelle, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam - Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Rückerstattungen auf Wetten gewährt.

1.15 Sportsbook haftet in keiner Weise für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wettabgabe oder Quoteninformationen. Wenn eine Wette irrtümlich akzeptiert wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – falls offensichtliche Fehler bezüglich der Quoten oder Ergebnisse vorlagen, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16 Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportsbook ist für deren Inhalt nicht verantwortlich und Spieler nutzen diese auf eigenes Risiko.

2. Grundlegende Begriffe und Definitionen

2.1 Linie (Line) - Eine von Sportsbook bereitgestellte Liste von vorgeschlagenen Ereignissen mit Quoten für potenzielle Gewinne.

2.2 Spieler (Kunde) ist eine Einzelperson, die eine Wette bei Sportsbook abgeschlossen hat.

2.3 Eine Wette (Zusage) ist eine vom Kunden mit Sportsbook geschlossene Vereinbarung, nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht aus der Annahme von Wetten von Wettenden zu den von Sportsbook in der Linie angebotenen Bedingungen.

2.4 Eine Wette (Wettabgabe) is die Auswahl eines Ergebnisses auf dem Markt durch den Spieler, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für die Wette dient.

2.5 Ergebnis (Outcome) is eine einzelne Position auf dem Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

2.6 Gewinnquote (Winning odd) ist die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung der Auszahlung multipliziert wird.

2.7 Ergebnis (Result) ist das Ergebnis des Ereignisses (Outcome), auf das eine Wette abgeschlossen wurde.

2.8 Alle Wettscheine werden zu den Quoten abgerechnet, die bei der Wettabgabe im Angebot waren.

3. Wetten

3.1 Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ klickt und ein Fenster mit der Meldung „Wette akzeptiert“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder den Support zur Klärung kontaktieren.

3.2 Nach einer Einzahlung auf das Konto ist es notwendig, diesen Betrag 3 (drei) Mal umzusetzen (Wager x3), sofern nicht anders angegeben. Bei der Umsetzung der Einzahlung werden nur akzeptierte und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht für den Umsatz). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung umzusetzen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

3.3 Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird vom System unter Umständen erst akzeptiert, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.

3.4 Pre-Match-Wettscheine können vor der angegebenen Zeit akzeptiert werden, und diese Zeit muss sich nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wettscheine, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, für ungültig zu erklären, einschließlich aufgrund von Synchronisationsfehlern beim Inhalt oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Wettschein aus welchen Gründen auch immer nach Beginn des Ereignisses akzeptiert wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden. Daher behält sich Sportsbook das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quoten mit 1 zu berechnen.

3.5 Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach Platzierung der Wette zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, vor der Bestätigung der Zahlung für die Teilnahme an der Wette sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht!!!

3.6 Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Wettart festgelegt und können sich ohne vorherige schriftliche Ankündigung ändern. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und ohne Ankündigung oder Erklärung spezielle Kontolimits für einzelne Kunden einzuführen oder aufzuheben.

3.7 Sportsbook ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Wettscheine verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Wettscheine erstellt wurden.

3.8 Sportsbook bietet dem Spieler für einige Märkte die Nutzung della Cashout-Funktion an (um die Abrechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht auf Märkten mit 2 Ausgängen (2-source markets) angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und im Falle dessen eine Rückerstattung auf dem Markt erfolgt (Zahlung zu einer Quote von 1). Wenn die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solchen Märkten angewendet wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, eine solche Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportsbook hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung für die Spieler zu stornieren. Der Cashout-Wert wird vom System automatisch ermittelt und ändert sich bei einer Änderung der Einflussfaktoren ebenfalls automatisch und wird so angeboten.

3.9 Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportsbook verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen. Sollte dies bekannt werden, werden die Wetten for den gesamten Zeitraum des Spiels zurückerstattet.

3.10 Es ist verboten, technische und softwarebasierte Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

3.11 Wenn Grund zu der Annahme besteht, dass die Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem ein Teilnehmer einen Vorteil erlangt hatte (z. B. ein Vorsprung im Ergebnis, Auswechslung oder Platzverweis eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (eine Rückerstattung vorzunehmen), und zwar sowohl bei gewinnenden als auch bei verlierenden Ausgängen.

3.12 Es ist verboten, in „Kombi-“ (Express) und „Systemwetten“ verschiedene Ereignisse desselben Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier einzuschließen (z. B. auf den Gewinn eines Turniers und auf den Gewinn eines Spielers in einem Match). Wenn Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Spiel in die „Kombi-“ oder „Systemwette“ aufgenommen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, selbst wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

3.13 Sportsbook verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportsbook beschließen, solche Wetten zu annullieren, wenn es den Verdacht hat, dass Kunden in Absprache handeln.

3.14 Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder das gegenseitige Einvernehmen der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, ist kein Grund für eine Stornierung der Wette.

3.15 Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später annulliert oder geändert wird, basiert die Abrechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht werden. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse hinzugefügt werden. Im Falle von Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das auf der offiziellen Website präsentierte Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportsbook das Recht vor, nach den Daten della Fernsehübertragung abzurechnen. In strittigen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, wird die endgültige Entscheidung von Sportsbook getroffen.

3.16 Alle Wett-Rückerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

3.17 Ansprüche von Spielern bezüglich der Ergebnisse der Abrechnung von Ereignissen werden nur berücksichtigt, wenn die offiziellen Dokumente der entsprechenden Sportverbände beigefügt sind. Die von anderen Buchmacherbüros oder anderen Informationsquellen bekannt gegebenen Ergebnisse gelten für Sportsbook nicht als offizielle Informationsquellen.

3.18 Sportsbook behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für die Zeit einzubehalten, die für die Überprüfung Ihrer Identität erforderlich ist. Falls Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behätz sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kündigen. Sportsbook kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers an die zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

3.19 Alle Ansprüche und Streitigkeiten zu Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung dieser Wetten nicht mehr akzeptiert.

3.20 Sportsbook kooperiert mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten. Bei Vorliegen oder Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis mit anschließenden Verfahren auszusetzen. Auszahlungen solcher Wetten werden erst nach der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams über die Ungültigkeit der Wetten vorgenommen. Solche Wetten werden zurückerstattet. Der Zeitraum des Verfahrens bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach diesem Zeitraum gibt Sportsbook eine Antwort, ob das Spiel als manipuliert anerkannt wurde, jedoch ohne dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.

3.21 In Übereinstimmung mit की KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook nach der Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers aufzuerlegen, einschließlich einer möglichen anschließenden Sperrung mit dem Abzug aller Gelder, falls die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden:

  • Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Kollegen);
  • Sanktionslisten;
  • Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
  • Personen, die betrügerische Handlungen bei verschiedenen Sportsbook-/Casino-Projekten begangen haben.

3.22 Wenn ein Spieler des unlauteren Spiels verdächtigt wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle platzierten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum der Überprüfung von Wetten kann 180 Tage nicht überschreiten. Wenn Beweise für betrügerische Aktivitäten vorliegen (Sportsbook erkennt die betrügerische Aktivität an), hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.

3.23 Sportsbook hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler die Gutschrift verschiedener Arten von Boni ohne Erklärung zu verweigern.

3.24 Wenn Sportsbook Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder auf andere Weise, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus Eigentum von Sportsbook und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir uns des Fehlers bewusst wurden, stellt der fälschlicherweise gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsbehelfe und Maßnahmen, die gesetzlich verfügbar sein können) eine Schuld dar, die Sie uns schulden. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

3.25 Wenn Sportsbook den Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie die damit erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an Bonusangeboten in der Zukunft zu verweigern.

3.26 Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art von einem Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen zu verweigern.

3.27 Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für irgendeine Art von kommerziellem Gewinn verwendet werden.

3.28 Wenn die ursprüngliche Kombiwette einen falschen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird der Wettschein auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige wettauswahl beträgt 1.

3.29 Sollte der Benutzer Kenntnis von möglichen Fehlern oder Unvollständigkeiten in der Software erlangen, erklärt er sich bereit, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Benutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich an Sportsbook zu melden. Sollte der Benutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nachkommen, hat Sportsbook das Recht auf vollständigen Ersatz aller mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit verbundenen Kosten, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Benutzer entstehen.

3.30 Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar markiert ist – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) –, behält sich das Sportsbook das Recht vor, solche Konten unverzüglich zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.

3.31 Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen der Auszahlungsbeträge, die mit Wechselkursschwankungen von Fiat- und Kryptowährungen zusammenhängen.

3.32 Der Spieler ist allein dafür verantwortlich, alle Steuern zu melden und abzuführen, die für ihn nach den einschlägigen Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel gelten, einschließlich aller Gewinne, die er von Sportsbook erhält.

3.33 Sportsbook haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers aufgetreten sind.

3.34 Maximale Quote für Mehrfachwetten – die maximal mögliche Quote für eine Kombiwette. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote nicht höher als dieser Wert sein.

3.35 Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50; es ist dem Spieler nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.

4. Sportregeln

4.0 Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

4.0.1 Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisdienstleiter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung der Wetten verwendet. Wenn keine Statistiken eines offiziellen Ergebnisdienstleisters oder einer offiziellen Website verfügbar sind oder signifikante Beweise dafür vorliegen, dass die Daten des offiziellen Ergebnisdienstleisters oder der offiziellen Website unkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Beweise, um die Wettabrechnung zu stützen.

4.0.2 In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

4.0.3 Für Märkte, die bereits zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt sind, gilt Folgendes: Im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Suspendierung usw. bleiben alle auf diese Märkte akzeptierten Wetten gültig. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel beim Stand von 2:1 abgebrochen wird, bleiben Wetten auf Über/Unter 0.5, 1.5 und 2.5 gültig; alle anderen Linien werden für ungültig erklärt und zurückerstattet.

4.0.4 Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Amerikanisches Football (American Football)

4.1.1 Schließt NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football ein. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel getauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. In 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln (Gleichstand), sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, and in Kombiwetten (Multiples/Parlays) wird die Auswahl als Nicht-Teilnehmer behandelt.

4.1.1.1 Wenn ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden zu Ende gespielt wurde, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch bereits eindeutig feststand.

4.1.1.2 Wenn die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten zurückerstattet.

4.1.2 Pre-Match-Wetten (Spiel-Linien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit / das 4. Viertel) SCHLIESSEN DIE VERLÄNGERUNG (Overtime) EIN, sofern nicht anders angegeben. Es müssen 5 Minuten oder weniger der regulären Spielzeit verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest oder es ist anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Match-Props werden auf Basis der am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Nachträgliche Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

4.1.2.1 Für alle Handicap- (Spreads) und Gesamtüber/unter-Wetten (Totals) gelten die Tie- oder Push-Regeln (Gleichstand).

1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Das Spiel muss beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben. Dieser Markt SCHLIESST die Verlängerung für die Abrechnung AUS. Bei Pre-Game-Props muss das Spiel beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

Team-Totals, Gerade oder Ungerade (Odd or Even)

Ein Punktestand von Null (0) durch ein Team wird für Abrechnungszwecke als "Gerade" gezählt.

Erster Spielzug aus dem Ballbesitz (First Offensive Play of the Game)

Dieser Markt wird durch den ersten offensiven Spielzug von der Scrimmage-Linie bestimmt (Strafen ausgeschlossen). Falls der Kick-off zu einem Touchdown zurückgetragen wird, gelten die Wetten für den folgenden Kick-off. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie ein QB-Sack oder Fumble gelten als Pass-Spielzug. Ein Fumble bei der Übergabe an den Runningback (RB) gilt als Lauf-Spielzug.

Gesamte Offensiv-Yard-Zahl (Total Offensive Yards)

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards für beide Teams (schließt verlorene Yard-Zahlen durch Sacks ein).

Team mit den meisten Passing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards (Gross Yards).

Team mit den meisten Rushing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten erzielten Rushing-Yards insgesamt (schließt negative Yard-Zahlen ein).

Strafen (Penalties)

Alle Strafen-Märkte basieren darauf, dass die Strafe angenommen wird. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

Spieler-Props / Leistungen (Player Props)

Wetten sind gültig, wenn der Spieler an mindestens einem Down teilnimmt. Spieler-Wettduelle (Match-ups) sind gültig, wenn beide Spieler an mindestens einem Down teilnehmen. Es gelten die Push/Tie-Regeln. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler spielbereit/aktiv gemeldet sein, damit Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):

Erster/Letzter und Anytime Touchdown-Scorer

Sagen Sie den Namen des Spielers voraus, der den ersten/letzten/einen Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an mindestens einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

Pre-Game-Prop-Wetten, die die Verlängerung AUSSCHLIESSEN

Für die folgenden Märkte muss das Spiel beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben:

1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis (Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit).

In-Play / Live-Spielwetten / Live-Halbzeitwetten / Live-Viertelwetten

SCHLIESSEN DIE VERLÄNGERUNG EIN, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das entsprechende Viertel/die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

Für Abrechnungszwecke gilt:

Halbzeitwetten – (Die 2. Halbzeit schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben).

Viertelwetten – (Das 4. Viertel schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben).

1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis (Live)

Schließt die Verlängerung aus (falls gespielt).

Saison-Props

Alle Saison-Props basieren nur auf den Spielen der regulären Saison. Spielerstatistiken gelten unabhängig von etwaigen Transfers während der regulären Saison, aber die Spieler müssen an mindestens einem Snap in der regulären Saison teilgenommen haben, damit die Wetten gültig sind.

Futures / Saisonwetten

Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, Conference-Sieger und Divisions-Sieger bleiben unabhängig von der Länge der Saison postseason. Wetten auf NFL-Siege in der regulären Saison und Match-ups basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren (bei der CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison), es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Gewinner der AFC/NFC Conference werden durch die Teams bestimmt, die in den Super Bowl einziehen.

4.1.4.1 Die Gewinner der NFL-Divisionen werden durch die Anzahl der in der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (es gelten die Tie-Break-Regeln der NFL).

4.1.4.2 Conference-Wildcard-Gewinner sind die Teams, die sich über das Wildcard-Verfahren der NFL für die Postseason qualifizieren.

4.1.4.3 Der Gewinner des Conference-Seeds Nummer eins ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wird, das während der gesamten Playoffs Heimrecht hat. Wetten auf NFL/NCAAF-Siege in der regulären Saison und Match-ups basieren darauf, dass die Teams die angegebene Mindestanzahl an Spielen absolvieren.

4.1.4.4 CFL "Erreichen des Grey Cup" – Das Team, das in das Grey-Cup-Finale einzieht, wird als Sieger der jeweiligen Division gewertet.

4.1.4.5 Conference/Division-Wetten – Teams, die an einem Outright-Turnier teilnehmen, werden in Conferences und Divisionen eingeteilt. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Conferences (American Football Conference und National Football Conference) mit jeweils 4 Divisionen (North, East, West und South) unterteilt. Es werden Quoten für jedes teilnehmende Team auf den Gewinn seiner jeweiligen Division und Conference sowie andere Specials basierend auf diesen Divisionen oder Conferences angeboten.

Australisches Football (Australian Rules)

4.2.1 Alle Spielmärkte werden einschließlich der Verlängerung (Overtime) abgerechnet, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, sofern nicht anders angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn vom Verband geändert wird, gilt die geänderte Spiellänge als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten bleiben gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit absolviert wird.

4.2.1.1 Wenn ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt wurde, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch bereits eindeutig feststand.

4.2.1.2 Wenn die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten zurückerstattet.

Spielwetten (Match Betting)

Wenn ein Spiel unentschieden endet (einschließlich Verlängerung, falls gespielt), werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wurde eine Quote für das Unentschieden angeboten. Wetten werden ausschließlich auf Basis des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.

Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel getauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

Viertelwetten (Live und Pre-Match)

Für alle Viertelwetten gilt: Falls ein bestimmtes Viertel nicht beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies für Abrechnungszwecke einbezogen (gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).

Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)

Für alle Halbzeitwetten gilt: Falls eine bestimmte Halbzeit nicht beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies für Abrechnungszwecke einbezogen (gilt als Fortsetzung der 2. Halbzeit).

Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand voraus, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

Team, das zuerst punktet

Der Markt umfasst jede Art von Punkten (z. B. Goal/Behind) für Abrechnungszwecke.

Team, das das erste Tor erzielt (First Goal)

Der Markt umfasst für Abrechnungszwecke nur Tore (Goals).

Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Siegers beziehen sich die angebotenen AFL-Saisonmärkte nur auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Wenn Teams in einem markt gleichauf liegen, gilt das Team mit dem besten Prozentsatz als Sieger (der schlechteste Prozentsatz für den "Wooden Spoon").

Die meisten Niederlagen (Reguläre Saison) – Wird auf das Team abgerechnet, das während der regulären Saison die meisten Niederlagen verzeichnet. Falls zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen aufweisen, wird das Team mit der schlechtesten Punktedifferenz als Sieger ermittelt. Die reguläre Saison muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

Badminton

4.3.1 Outright-Wetten (Gesamtsieger) gelten als "All-in, compete or not" (Wetten stehen unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht).

Wo anwendbar, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielsieg (To Win Match) – Falls einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn ausgetauscht wird, sind alle Wetten ungültig.

4.3.2 Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Wenn beispielsweise ein Spiel beim Stand von 20:17 abgebrochen wird, sind Wetten auf Über/Unter 37.5 Punkte im Spiel ungültig, obwohl jeder natürliche Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte eingebracht hätte.

4.3.3 Live-Punktwetten (In-Play/Live Point Betting) werden darauf angeboten, welcher Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt zuerkannt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

4.3.4 Führender im aktuellen/nächsten Spiel nach: Wenn die angegebene Punktzahl im spezifizierten Spiel nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, das/der das Spiel gewinnt, als Sieger abgerechnet.

Bandy

Spielwetten

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel getauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

4.4.2 Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

4.4.3 In 2-Weg-Märkten gelten die Tie- oder Push-Regeln (Gleichstand), sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nicht-Teilnehmer behandelt.

4.4.4 Pre-Match-Wetten – Alle Pre-Match-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

4.4.5 Live-Spielwetten SCHLIESSEN DIE VERLÄNGERUNG AUS, sofern nicht anders angegeben. "Sieg nach Verlängerung/Penaltyschießen" schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Wenn ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Drittel geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht anders angegeben.

4.4.6 Den Pokal holen / Qualifikation – Schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Nächster Penalty – Schließt Penaltyschießen ein.

4.4.7 Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN DIE VERLÄNGERUNG AUS. Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Halbzeitwetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

4.4.8 Wenn ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Drittel geändert wird, sind Halbzeitwetten ungültig.

4.4.9 Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN DIE VERLÄNGERUNG AUS. Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten muss vollständig absolviert sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke werden die offiziellen Websites und Box-Score-Details der Bandy-Weltmeisterschaften unter www.worldbandy.com verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen.

Baseball

4.5.1 Nicht-MLB Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Werfer (Pitcher) werden nicht namentlich aufgeführt und alle Wetten sind gültig / aktiv, unabhängig davon, wer für das jeweilige Team pitcht. Es gilt die „8½-Innings-Regel“, obwohl im Falle des Inkrafttretens einer Mercy-Rule (Gnadenregel) alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs abgerechnet werden. Für 7-Innings-Spiele, die im Rahmen eines Doubleheaders ausgetragen werden, gilt die 6½-Innings-Regel.

4.5.2 In 2-Weg-Märkten gelten die Push- oder Tie-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nicht-Teilnehmer behandelt.

4.5.2.1 Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund abgesagt oder um mehr als 24 Stunden verschoben wird, erhalten alle Wetten auf diese Ereignisse eine Gewinnquote von 1.

4.5.2.2 Wenn ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt wird, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel ebenfalls eine Gewinnquote von 1. Wird es hingegen innerhalb von 24 Stunden zu Ende gespielt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel getauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

Pre-Match-Wetten / Linien

4.5.4.1 Alle Pre-Match-Wetten schließen Extra-Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

4.5.4.2 Wenn die Mercy-Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den aktuellen Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig. 3/5/7 Innings Totals – Wetten werden basierend auf dem Spielstand nach 3/5/7 vollen Innings abgerechnet, es sei denn, das angegebene Gesamtergebnis wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf das angegebene Gesamtergebnis gelten als Gewinner, Unter-Wetten als Verlierer. 3/5/7 Innings Line (Handicap) – Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das an zweiter Stelle schlagende Team (Bottom of the Inning) liegt zur Mitte des entsprechenden Innings bereits in Führung (unter Berücksichtigung des Lauflinien-Handicaps) oder erzielt in diesem Inning Runs, um in Führung zu gehen, woraufhin das an zweiter Stelle schlagende Team als Sieger abgerechnet wird.

Pre-Match-Props einschließlich Spieler-Props

4.5.4.3.1 Wenn die Mercy-Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Wetten auf das 1. Inning – Das 1. Inning muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Spiel-Gesamtstand Gerade/Ungerade – Wenn das kombinierte Endergebnis null (0) ist, werden die Wetten als "Gerade" gewertet.

4.5.4.3.2 Team-Gesamtstand Gerade/Ungerade – Wenn der Punktestand des Teams null (0) ist, werden die Wetten als "Gerade" gewertet. Gewinnmargen (Winning Margins) – Unterliegen der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings for die MLB ein; bei Nicht-MLB-Spielen, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach X Innings – Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten X Innings abgerechnet, es sei denn, das an zweiter Stelle schlagende Team liegt zur Mitte des entsprechenden Innings bereits in Führung oder erzielt in diesem Inning Runs, um in Führung zu gehen, woraufhin das an zweiter Stelle schlagende Team als Sieger abgerechnet wird.

Double-Header

Wenn zwei Spiele an einem Tag unter Beteiligung der gleichen Teams ausgetragen werden und Quoten nur for ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis auf das erste Spiel nach Startzeit angerechnet.

Money Line (Siegwette)

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

Run Line / Alternatives Handicap

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

Pre-Match Totals / Alternative Gesamtzahlen

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn das Spiel-Gesamtergebnis bereits überschritten wurde (wenn das Spiel-Gesamtergebnis das angegebene Total bereits überschritten hat, werden Wetten auf Über als Gewinner und Wetten auf Unter als Verlierer abgerechnet).

Team-Totals (Team-Gesamtzahlen)

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn das Team-Gesamtergebnis bereits überschritten wurde (wenn das Team-Gesamtergebnis das angegebene Total bereits überschritten hat, werden Wetten auf Über als Gewinner und Wetten auf Unter als Verlierer abgerechnet).

Geht das Spiel in Extra-Innings?

Das Ende des 9. Innings muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn der Stand nach 9 Innings unentschieden ist, wird dieser Markt als "Ja" abgerechnet, selbst wenn die Extra-Innings aufgrund eines Spielabbruchs / einer Spielaussetzung nicht gespielt werden.

Inning-Gewinner (Aktuelles/Nächstes)

Der obere (Top) und untere (Bottom) Teil des angegebenen Innings müssen beendet sein, es sei denn, das an zweiter Stelle schlagende Team führt im angegebenen Inning bereits, wenn das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird.

Inning Run Line (Einschließlich Alternativen)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das an zweiter Stelle schlagende Team hat die Run Line im angegebenen Inning bereits abgedeckt und kann nicht mehr eingeholt werden.

Inning Total (Einschließlich Alternativen)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das angegebene Total wurde zum Zeitpunkt des Spielabbruchs / der Spielaussetzung bereits überschritten.

Ein Run im Inning (Aktuelles/Nächstes)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

Führender nach 'X' Innings

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das an zweiter Stelle schlagende Team führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs / der Spielaussetzung nicht mehr eingeholt werden. Im Falle des Inkrafttretens einer Mercy-Rule wird bei allen unvollständigen Innings-Führungsmärkten davon ausgegangen, dass sie vom Gewinner des Spiels gewonnen wurden.

Race-to-Märkte / Team-Totals / Total Hits (Gesamte Base-Hits)

Es gilt die 8½-Innings-Regel, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest oder der natürliche Abschluss des Spiels hätte dazu geführt, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Speziell für MLB Spring Training-Spiele basiert die Abrechnung nur auf 9 Innings, in Fällen, in denen die Regel des natürlichen Abschlusses Anwendung finden könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder ausgesetzt wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf das entsprechende Race-To-Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird nach 10 Innings beim Stand von 3:3 abgebrochen oder ausgesetzt; alle Wetten auf "Race to 4" werden ungültig. Wetten auf Race to 5/6/7 werden als "Weder" (Neither) abgerechnet.

Gewinnmarge (Winning Margin)

Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für die MLB ein; bei Nicht-MLB-Spielen, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungültig.

Live-Wetten (In-Play/Live)

4.5.5.1 Wenn die Mercy-Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig.

4.5.5.2 Gesamte Runs – Es gilt die 8.5-Innings-Regel.

4.5.5.3 Alle Wetten sind gültig / aktiv, unabhängig von Werferwechseln (Pitching Changes).

4.5.5.4 Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.

„8.5 / 6.5 / 4.5“ Innings-Regeln:

„8.5-Innings-Regel“ für Run Line-Wetten (Handicap)

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das an zweiter Stelle schlagende Team führt), damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle des Inkrafttretens einer Mercy-Rule bleiben jedoch alle Wetten auf den Spielstand zu diesem Zeitpunkt gültig. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel).

„6.5-Innings-Regel“ für Run Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn das an zweiter Stelle schlagende Team führt), damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle des Inkrafttretens einer Mercy-Rule bleiben jedoch alle Wetten auf den Spielstand zu diesem Zeitpunkt gültig. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden.

„4.5-Innings-Regel“ für Money Line und Total Line

Es müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, das an zweiter Stelle schlagende Team führt nach 4½ Innings, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn das Spiel nach diesem Zeitpunkt abgebrochen oder ausgesetzt wird, wird der Sieger durch den Spielstand nach dem letzten vollen Inning bestimmt (es sei denn, das an zweiter Stelle schlagende Team erzielt den Ausgleich oder übernimmt die Führung in der unteren Hälfte des Innings, in welchem Fall der Sieger durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt wird). Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel). Im Falle des Inkrafttretens einer Mercy-Rule bleiben jedoch alle Wetten auf den Spielstand zu diesem Zeitpunkt gültig.

Tennis

4.40.1 Im Falle einer der folgenden Umstände behalten alle Wetten ihre Gültigkeit:

- Eine Änderung des Zeitplans und/oder des Spieltags

- Eine Änderung des Austragungsortes

- Ein Wechsel von einem Hallenplatz zu einem Außenplatz oder umgekehrt

- Eine Änderung des Belags (entweder vor oder während eines Matches)

Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Match-Wetten einschließlich Live-Wetten (In-Play/Live)

4.40.2.1 Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Matches disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/das Team, der/das die nächste Runde erreicht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Sieger deklariert.

4.40.2.2 Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Match wird nur dann als Nicht-Teilnehmer behandelt und für Abrechnungszwecke annulliert/zurückerstattet, wenn das Match oder das Ereignis/der Wettbewerb endgültig abgesagt wird.

Outright-Wetten / Wetten ohne Favorit / Viertel-Wetten / Halb-Wetten

Nicht-Teilnehmer – keine Wette. Die Märkte können Abzügen nach Regel 4 (Rule 4 Deductions) unterliegen.

Siegreiches Viertel / Siegreiche Hälfte

Nennen Sie das Viertel des Turniers, aus dem der Sieger kommen wird (1./2./3./4.). Nennen Sie die Hälfte des Turniers, aus der der Sieger hervorgehen wird (Obere/Untere). Das angegebene Turnier muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

Nennen Sie die Finalisten / Endspiel-Vorhersage / Erreichen des Finales

Nicht-Teilnehmer – keine Wette. Das angegebene Turnier muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

Turnier-Match-Wetten (Tournament Match Betting)

Beide Spieler in einem bestimmten Match-up müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn Spieler die gleiche Runde des Turniers erreichen, werden die Wetten für ungültig erklärt.

Satz-Wetten (Set Betting)

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

Gewinner des ersten Satzes

Falls der erste Satz nicht beendet wird, sind Wetten ungültig.

Tie-Break im ersten Satz

Falls der erste Satz nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Tie-Break hat bereits begonnen. In diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ gewertet.

Tie-Break im Match

Wenn das Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break ist bereits aufgetreten oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break auftritt.

Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Quoten können darauf angeboten werden, ob ein benannter Spieler den ersten Satz gewinnt oder verliert und dann das Match gewinnt oder verliert. Wenn das Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

Gesamte Sätze (Total Sets)

Es können sowohl 2-Weg- als auch 3-Weg-Märkte angeboten werden. Der 3-Weg-Markt hat „Exakt“ als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

Die meisten Asse (Most Aces)

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wetten werden auf Basis der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

1. Aufschlagspiel (1st Service Game)

Ein 2-Weg-Markt, der darauf angeboten wird, ob ein namentlich genannter Spieler sein 1. Aufschlagspiel im Match hält oder ob er gebrochen wird (Break). Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

1. Break im Match (1st Break Of Serve)

Nennen Sie den ersten Spieler, der im Match ein Break erzielt. Wenn es im Match kein Break gibt, werden die Wetten als Push/ungültig abgerechnet.

Einen Breakpunkt haben (To Have a Break Point)

4.40.6.4.2.1 Wetten werden darauf angeboten, ob ein Spieler einen Breakpunkt hat; zum Beispiel 0:40, 15:40, 30:40.

4.40.6.4.2.2 Wenn das Format vorschreibt, dass nach einem 40:40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen Vorteil (Advantage) von einem Punkt hat.

4.40.6.4.2.3 Wenn das Format vorschreibt, dass nach einem 40:40 nur ein einziger Punkt gespielt wird, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, sobald der Stand 40:40 erreicht.

Anzahl der Sätze einschließlich Live-Wetten

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, der finale Satz hat bereits begonnen oder die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

Märkte basierend auf gesamten Spielen / Handicap-Spielen einschließlich Live-Wetten

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spieler-Spiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung. Für die Zwecke all dieser Märkte wird ein Tie-Break oder ein Match-Tie-Break als ein Spiel (1) gezählt. Die Märkte Handicap, Gesamte Spiele im Match und Spieler-Spiele basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satz-Wetten). Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Sätzen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, zusammengezählt und das Handicap angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.

Nationalität des Gewinners

Die Nationalität, wie sie vom Dachverband der Sportart angegeben wird. Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen bestehen.

Schnellster Aufschlag des Turniers

Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wetten werden auf Basis der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

Anzahl der Asse / Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wetten werden auf Basis der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

Wie viele Sätze wird ein Spieler während des Turniers abgeben

Falls der Spieler das Match vorzeitig beendet oder nicht zu einem Match antritt (Forfeit), wird dies bei Best-of-3-Matches als Verlust von 2 Sätzen und bei Best-of-5-Matches als Verlust von 3 Sätzen gewertet.

Phase des Ausscheidens (Stage of Elimination)

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten Gültigkeit haben.

Match-Tie-Breaks

In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Gleichstand von einem Satz aufweisen, durch ein Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch ein Match-Tie-Break entschieden wird, wird das Match-Tie-Break als der 3. Satz angesehen. Satz-Wetten werden mit 2:1 for den Gewinner des Match-Tie-Breaks abgerechnet. Alle Wetten, die irrtümlich für den exakten Spielstand oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz angenommen wurden, sind ungültig.

International Premier Tennis League (IPTL)

Match-Tie-Wetten – Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis. Einzelsatz-Match-Wetten – Speziell für das finale Einzelsatz-Match eines Match-Tie basiert die Abrechnung der Märkte auf dem ersten Spieler, der 6 Spiele erreicht (und dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt), und ignoriert alle nachfolgenden „Aufholspiele“, die im Satz gespielt werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten gültig.

Live-Spielmärkte (Aktuelles und Nächstes Spiel)

4.40.6.14.1 Der Spieler, der im relevanten Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den exakten Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Einstand (Deuce) im aktuellen oder nächsten Spiel, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

4.40.6.14.2 Falls das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder ein Match-Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Marktes „Erster Punkt im nächsten Spiel“. Das Spiel zum Einstand (Game to Deuce) wird als „Ja“ abgerechnet, wenn einer der Spieler/Teams das Spiel bis zum Stand von 40 gewinnt oder der Stand zu irgendeinem Zeitpunkt 40:40 erreicht.

4.40.6.14.3 Wenn ein Spiel das Zuerkennen von Strafpunkte(n) durch den Schiedsrichter beinhaltet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel (Penalty Game) zuerkennt oder das Spiel aufgrund einer Verletzung des Spielers nicht beendet wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von „Spiel zum Einstand“, wenn die Abrechnung bereits feststeht. Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.

Live-Satz-Wetten (In-Play/Live Set Betting)

Das Match muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Live-Satz-Sieger (Aktueller und Nächster Satz)

In dem Fall, dass ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

Live-Wetten: 3./4./5. Satz Ja/No

In dem Fall, dass ein Satz beginnt, aber nicht beendet wird, bleiben alle Wetten gültig, solange ein point des angegebenen Satzes gespielt wurde.

Live-Satz-Spielstand (Aktueller und Nächster Satz)

4.40.6.18.1 Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.

4.40.6.18.2 In some competitions, mit denen ein Satz erreicht wird, durch ein Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch ein Match-Tie-Break entschieden wird, wird das Match-Tie-Break als der 3. Satz angesehen. Satz-Wetten werden mit 2:1 für den Gewinner des Match-Tie-Breaks abgerechnet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Alle Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder den Spielstand des nächsten Spiels sind ungültig, wenn sich herausstellt, dass das interception Spiel ein Match-Tie-Break ist, obwohl Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels gültig bleiben. Alle Wetten, die irrtümlich für den exakten Spielstand oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz angenommen wurden, sind ungültig.

Live-Gesamtspiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln zu den Märkten für Gesamtspiele. Im Falle von aberkannten Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.

Live-Punktwetten (Point Betting)

Wetten werden darauf angeboten, welcher Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von aberkannten Punkten zählen diese für die Endabrechnung. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt zuerkennt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.

Live-Tie-Break-Märkte (Einschließlich Match-Tie-Breaks)

4.40.6.21.1 Wenn im nominierten Satz kein Tie-Break gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten gelten unabhängig davon, ob das Tie-Break das Zuerkennen eines Strafpunktes beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter das Tie-Break vor Spielbeginn als Strafspiel zuerkennt, sind alle Wetten auf das Tie-Break ungültig.

4.40.6.21.2 Wird das Tie-Break während des Verlaufs als Strafspiel zuerkennt, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Sieger gültig, aber Wetten auf den Tie-Break-Spielstand sind ungültig. Wetten auf die gesamten Punkte im Tie-Break werden nur dann abgerechnet, wenn das Tie-Break die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder die Linie überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Abschluss zu gelangen.

4.40.6.21.3 Im Falle, dass das Tie-Break durch Disqualifikation oder Rückzug nicht beendet wird, sind alle Wetten auf das Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der gesamten Punkte im Tie-Break, wie oben detailliert beschrieben.

4.40.6.21.4 Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht spezifiziert ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation zuerkannt), sind alle Wetten auf das Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der gesamten Punkte im Tie-Break, wie oben detailliert beschrieben.

Live-Wetten – Spieler wird während des Matches gebrochen (Broken)

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs werden Wetten für ungültig erklärt, wenn der Spieler noch nicht gebроchen wurde (es sei denn, es besteht keine denkbare Möglichkeit für ihn, erneut aufzuschlagen – in diesem Fall werden die Wetten darauf abgerechnet, dass der Spieler nicht gebrochen wurde).

Live-Wetten – Falscher Aufschläger

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den exakten Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

Volleyball

Pre-Match

4.41.1.1 Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest:

- Match-Sieg (To Win Match)

- Match-Gesamtstand Gerade/Ungerade

- Exakter Satz-Spielstand

- Doppeltes Ergebnis (Ausgang des 1. Satzes und des Matches)

- Match-Handicap - Sätze

- Match-Handicap - Punkte

- Gesamte Punkte

- Gesamte Punkte des Teams

Für einzelne Satzmärkte gilt: Im Falle, dass der Satz nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest:

- Gewinner des ersten Satzes

- Gesamtstand des ersten Satzes Gerade/Ungerade

- Handicap des ersten Satzes

- Gesamte Punkte des ersten Satzes

- Gewinnmarge des ersten Satzes

- Exakter Spielstand des ersten Satzes

- Spielstand nach 2/3 Sätzen

4.41.1.2 Im Falle von gerichtlich oder vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse für alle Märkte zur Abrechnung herangezogen.

4.41.1.3 Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung am Austragungsort des Auswärtsteams ausragen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Heimteam offiziell als solches deklariert bleibt; andernfalls werden sie ungültig.

4.41.1.4 "Qualifikation" wird auf das Team abgerechnet, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs einzieht, und schließt das Ergebnis eines Golden Sets ein, falls dieses gespielt wird.

4.41.1.5 Bei Wettbewerben, bei denen Hin- und Rückspiele durch einen Golden Set entschieden werden, zählt der Golden Set nicht für die Abrechnung der regulären Spiel-/Satzmärkte.

4.41.1.6 Wenn ein Match begonnen, aber aus irgendeinem Grund für mehr als 24 Stunden nicht beendet wurde, werden alle Wetten auf dieses Match, mit Ausnahme derer, die bereits entschieden sind, zurückerstattet.

4.41.1.7 Wenn das Startdatum des Matches um weniger als 24 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten auf dieses Match gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Match zurückerstattet.

Live-Wetten (In-Play/Live)

4.41.2.1 Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest: Match-Sieg / Satz-Wetten / Gesamte Match-Punkte / Gesamte Match-Punkte des Teams / Handicap-Satzwetten.

4.41.2.2 Für einzelne Satzmärkte gilt: Im Falle, dass der Satz nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

4.41.2.3 Für Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass ein Team den nominierten point gewinnt. Falls der point aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

4.41.2.4 Führender im aktuellen/nächsten Satz nach: Wenn die angegebene Punktzahl im spezifizierten Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet. Im Falle von vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse für Abrechnungszwecke verwendet, mit Ausnahme von Race-to-Märkten und Punktwetten, die bereits entschieden wurden.

4.41.2.5 Der Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf Basis dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Satz passiert.

Wasserpolo (Water Polo)

4.42.1 Outright-Wetten (Turniersieger) gelten als "All-in, compete or not". Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung. Nachträgliche Disqualifikationen haben keinen Einfluss auf Wetten.

4.42.2 Alle Spielmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

4.42.3 Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, sofern nicht anders angegeben. Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

4.42.3.1 Wenn ein Match unterbrochen oder abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wurde, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch bereits definitiv entschieden war.

4.42.3.2 Wenn die Startzeit des Matches auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten auf dieses Match gültig. Andernfalls werden die Wetten zurückerstattet.

Gerade/Ungerade-Märkte (Odd/Even)

Jeder Punktestand von Null (0) gilt für Abrechnungszwecke als gerade.

Live-Märkte (In-Play/Live)

4.42.5.1 Wetten werden auf die reguläre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit diese Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest: Handicaps / Endstand-Ergebnis / Gesamte Tore / Alternative Handicaps / Nächstes Tor / Gesamte Tore des Teams / Doppelte Chance / Gewinnmarge / Doppeltes Ergebnis / Race-to-Märkte / Gesamte Tore Gerade-Ungerade / Gesamte Tore des Teams Gerade-Ungerade / Unentschieden keine Wette.

4.42.5.2 Die folgenden Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Penaltyschießens abgerechnet: Match-Gewinner 2-Weg / Geht das Spiel in die Verlängerung / Verlängerung Gesamt / Geht das Spiel ins Penaltyschießen / Sieg im Penaltyschießen / Team erzielt nächsten Penalty.

4.42.5.3 Die folgenden Props können für jede Hälfte oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende des angegebenen Hälfte/Viertels abgerechnet. In dem Fall, dass ein spezifisches Hälfte/Viertel nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

4.42.5.4 Match-Gewinner: Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung, bei der die Wetten auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet werden.

Wintersport (Winter Sports)

Sportarten:

Ski Alpin (Alpine Skiing) / Biathlon / Bob (Bobsleigh) / Skilanglauf (Cross-Country Skiing) / Freestyle-Skiing / Rennrodeln (Luge) / Nordische Kombination (Nordic Combined) / Eiskunstlauf & Eisschnelllauf (Skating) / Skeleton / Skispringen (Ski Jumping) / Snowboard (Snowboarding)

4.43.1.1 Event-Märkte (einschließlich Gesamtsieger/Podium/Siegreicher Kontinent/Siegreiche Nationalität): Alle Wetten werden auf Basis der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbands (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Stelle, die für Wettbewerbe als zuständig erachtet wird, abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen haben keinen Einfluss.

4.43.1.2 Wenn die Bedingungen eines spezifischen Events von den ursprünglich vom offiziellen Verband aufgeführten Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung della Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Für Skilanglauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle Distanz geändert wird, bleiben aber gültig, wenn die tatsächliche Streckendistanz geändert wird)/weniger Runden oder Erstellung der Ereignisse, mit Ausnahme von Skisprung-Events, bei denen die Ergebnisse für Märkte Gültigkeit behalten, sofern eine Runde vollständig beendet wurde (einschließlich, wenn das Event/die Runde einem Neustart unterliegt, aber exklusive Gewinnmarge – siehe unten stehende Regel).

4.43.1.3 Speziell für Live-Skispringen gilt: Wenn ein Event während der 2. Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Event-Ergebnis werden, sind alle Wetten, die nach dem Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig.

4.43.1.4 Speziell für Gesamtsieger-Märkte im Skilanglauf, der Tour de Ski und der Ski Tour Canada basiert die Abrechnung auf der vom Verband veröffentlichten offiziellen Endrangliste, unabhängig davon, ob alle geplanten Events ausgetragen werden oder nicht.

4.43.1.5 Wenn ein spezifisches Event (definiert als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, bis das Event abgeschlossen ist.

4.43.1.6 Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Im Falle des Rückzugs/der Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem spezifischen Event kann eine Regel-4-Minderung auf Wetten angewendet werden.

4.43.1.7 Wetten auf Teilnehmer, die an der Qualifikation für ein bestimmtes Event teilnehmen, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren, werden als Verlierer gewertet.

4.43.1.8 Für Abrechnungszwecke gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt della Podiumspräsentation. Nachträgliche Disqualifikationen haben keinen Einfluss.

4.43.1.9 Speziell für Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Wenn die Ergebnisse der provisorischen Wettkampfrunde für den Start des Langlaufrennens verwendet werden, sind alle Event-Wetten ungültig. Märkte für Runde/Sprung 1 (Live) – Wenn ein Event vor dem Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

4.43.1.10 Wenn ein Event während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu startet, sind alle Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die vor dem Neustart Live angeboten wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

4.43.1.10.1 Wenn die Startzeit des Events um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten auf das Event zurückerstattet.

4.43.1.10.2 Wenn ein Event unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der Unterbrechung wieder aufgenommen wurde, werden alle Wetten auf dieses Ereignis, mit Ausnahme derer, deren Ausgang bereits feststeht, zurückerstattet.

4.43.1.10.3 Wenn das Event nach der Unterbrechung auf einer anderen Strecke neu gestartet wurde, werden alle auf das angegebene Event platzierten Wetten, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Rennens definitiv feststand, zurückerstattet.

Gruppenwetten (Group Betting)

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Event teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Qualifikationsmärkte

Wo Märkte angeboten werden (einschließlich Match-Wetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-runden beziehen, werden die Ergebnisse della offiziellen Verbände verwendet. Die Qualifikationsranglisten hängen gegebenenfalls von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab. (Falls zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erzielen, gilt der Teilnehmer mit den weniger FIS-Punkten als Sieger). Wo FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push (Gleichstand) abgerechnet.

Match-Wetten (Wettduelle)

4.43.1.13.1 Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Event nur aus einer Runde besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Abrechnung herangezogen. Wenn ein Spieler nach dem Start dieser Runde disqualifiziert wird oder ausscheidet, gilt der andere Spieler als Sieger. Match-Wetten für Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1): Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Event vor Abschluss della 1. Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

4.43.1.13.2 Live-Skispringen Gesamte Match-Wetten: Wenn ein Event während der 2. Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse della 1. Runde zum offiziellen Event-Ergebnis werden; dann sind alle Wetten, die nach dem Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig. Für Events mit mehreren Runden gilt: Wenn sich beide Teilnehmer nicht für die nächste Runde qualifizieren, basiert die Abrechnung auf den offiziellen Platzierungen der 1. Runde/des 1. Laufs.

4.43.1.13.3 Wenn beide Teilnehmer in den offiziellen Platzierungen der 1. Runde/des 1. Laufs kein Ergebnis registrieren, weil sie entweder das Rennen nicht beenden oder während der 1. Runde/des 1. Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

4.43.1.13.4 Wenn sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner das Event beendet, sind die Wetten ungültig. Für Skilanglauf-Sprint-Event-Match-ups wird die endgültige offizielle Platzierung für das Event verwendet, um den Sieger zu bestimmen.

4.43.1.13.5 Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder ausscheidet, nachdem er entweder vor dem Abschluss der ersten Runde gestartet ist oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, gilt der andere Spieler als Sieger, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet die jeweilige Runde.

4.43.1.13.6 Wenn ein Spieler während einer nachfolgenden Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Match-Wette sich bereits nicht für diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

4.43.1.13.7 Wenn die Bedingungen eines spezifischen Events von den ursprünglich vom offiziellen Verband aufgeführten Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckendistanzen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Skisprung-Events, bei denen die Ergebnisse für Match-Wetten Gültigkeit behalten, sofern eine Runde vollständig beendet wurde (einschließlich, wenn das Event/die Runde einem Neustart unterliegt).

Biathlon-Zeit-Match-ups

Die Abrechnung basiert nur auf der reinen Laufzeit (nicht auf der Gesamtzeit inklusive Schießstrafen).

Skilanglauf-Etappen-Match-ups

Die Abrechnung basiert auf der schnellsten angegebenen Etappenzeit.

5. eSports (Esports)

5.1 Alle Märkte für den Esports basieren auf In-Game-Ergebnissen oder Ereignissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen auf Grundlage des offiziellen Spielstands und der Ergebnisse, die auf dem offiziellen Videostream oder dem In-Game-Stream des jeweiligen Spiels verkündet werden.

5.2 Alle angezeigten Startdaten und -zeiten für eSports-Matches dienen nur als Richtwert und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

5.3 Wenn ein Match pausiert oder verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der eigentlich geplanten Startzeit neu angesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel für ungültig erklärt. Sollte ein Spiel um exakt 24 Stunden verschoben werden, bleiben alle Wetten gültig.

5.4 Wenn der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass das fälschlicherweise geschriebene Wort einen völlig anderen Partner betrifft.

5.5 Wenn sich ein Teamname ändert, weil ein Team die Organisation verlässt, sich einer anderen Organisation anschließt oder der Teamname offiziell geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

5.6 Wenn der Veranstalter des Events offizielle Stand-ins (Ersatzspieler) erlaubt und ein offizielles Ergebnis vorliegt, werden alle Wetten ganz normal gewertet. Wenn mindestens 50 % des Teamkaders durch Stand-ins ersetzt werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt und wird eine neue Begegnung erstellt.

5.7 Falls ein Spielergebnis vom Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Cheating – nachträglich annulliert oder geändert wird, werden alle Wetten auf dieses Match für ungültig erklärt. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Matches; danach ändern wir das Ergebnis der Wettscheine nicht mehr.

5.8 Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg (Walkover) deklariert wird, sind alle Wetten ungültig.

5.9 Wenn ein Team während eines Matches aufgibt, werden nur Wetten auf bereits beendete einzelne Karten und bereits entschiedene, unbeeinflusste Nebenmärkte gewertet. Der Hauptmarkt des Matches, unentschiedene Nebenmärkte des Matches und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden für ungültig erklärt. Wetten auf nachfolgende Karten, die regulär beendet werden, werden nach den offiziellen Ergebnissen gewertet.

5.10 Alle Märkte schließen die Verlängerung (Overtime) ein, es sei denn, im Namen des Marktes ist etwas anderes angegeben.

5.11 Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.12 Wenn die Begegnung fälschlicherweise aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.13 Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum oder der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Matches platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Beginn des Matches platziert wurden, bleiben gültig.

5.14 Wenn ein Match oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während wiederholte Matches oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

5.15 Wenn eine Karte mit weniger Spielern als der vollen, korrekten Spieleranzahl für den jeweiligen eSports-Titel startet, werden alle Wetten auf dieser Karte für ungültig erklärt.

5.16 Marktspezifische Regeln – Matchmärkte: Wenn die endgültige Dauer/Länge des Gameplays exakt einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird dies als ÜBER (OVER) abgerechnet.

Allgemeine Regeln – Outrights (Gesamtsieger)

5.17.1 Outright-Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

5.17.2 Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und den Markt unter einer neuen Version wieder zu eröffnen.

5.17.3 Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.17.4 Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Allgemeine Regeln – Spielermärkte

5.18.1 Im Falle eines Spielersubstituts (Ersatzspieler) werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.

5.19 Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

CS2

5.19.1.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit hltv.org abgeglichen.

5.19.1.2 Wenn die Daten von hltv.org fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.1.3 Im Falle eines Team-Kills, eines Suizids oder eines Sturzes eines Spielers aus den Kartengrenzen bleiben alle Wetten gültig und werden auf Grundlage von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten abgerechnet.

Valorant

5.19.2.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit vlr.gg abgeglichen.

5.19.2.2 Wenn die Daten von vlr.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.2.3 Im Falle eines Team-Kills oder eines Spielersuizids bleiben alle Wetten gültig und werden abgerechnet.

5.19.2.4 Im Falle eines Karten-Resets aufgrund eines Bugs oder von Verbindungsproblemen, die normalerweise zu einem Neustart der Runde führen würden, bleiben alle Wetten gültig.

5.19.2.5 Spezifische Agenten (Phoenix, Kay/O…) können infolge ihrer ultimativen Fähigkeit zu Boden gehen (downed). Diese Downs zählen nicht als Tötungen (Kills) für die Spielermärkte.

Dota 2

5.19.3.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit dotabuff abgeglichen.

5.19.3.2 Wenn die Daten von dotabuff fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.3.3 Im Falle eines Deny (Denial) bleiben alle Wetten gültig und werden auf Grundlage von dotabuff abgerechnet.

5.19.3.4 Im Falle eines geteilten Kills (Split Kill), bei dem mehrere Helden Schaden an einem Helden verursachen und dieser Held durch einen neutralen Creep oder einen Turm eliminiert wird, wird der Kill in den offiziellen Ergebnissen ausgelassen und zählt nicht für die Spielermärkte.

League of Legends

5.19.4.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit gol.gg abgeglichen.

5.19.4.2 Wenn die Daten von gol.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.4.3 Sollte ein Execute (Tötung durch Schergen/Turm) auftreten, bleiben alle Wetten gültig und werden auf Grundlage von gol.gg abgerechnet.

CS 2 (Duels / Duelle)

5.1.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, müssen mindestens 3 Runden gespielt werden. Andernfalls werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.1.2 Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch eine administrative Entscheidung zugesprochen bekommt oder vor dem Ausspielen aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

5.1.3 Die Runden 1 bis 12 bilden die erste Halbzeit auf den CS2-Karten.

5.1.4 Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.1.5 Utility-Märkte (Kills durch Zeus/Brandgranate/Molotov/Splittergranate/Messer) werden auf Grundlage offizieller Daten abgerechnet.

5.1.6 Der Markt „Karte mit mindestens einem Molotov- oder Brandgranaten-Kill“ schließt sowohl den Schaden durch das geworfene Projektil (Molotov/Brandgranate) als auch den Feuerschaden ein.

Valorant

5.2.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, müssen mindestens 3 Runden gespielt werden. Andernfalls werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.2.2 Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch eine administrative Entscheidung zugesprochen bekommt oder vor dem Ausspielen aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

5.2.3 Die Runden 1 bis 12 bilden die erste Halbzeit auf den Valorant-Karten.

5.2.4 Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

Dota 2

5.3.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.3.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.3.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg (Walkover) oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte zugesprochen, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

League of Legends

5.4.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.4.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.4.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte zugesprochen, sind die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.4.4 Im Falle eines Chronobreaks werden Pre-Match-Wetten auf Grundlage della offiziellen Ergebnisse abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden nur dann storniert, wenn sie während des Zeitfensters des Chronobreaks abgegeben wurden. Andere Live-Wetten werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

King of Glory

5.5.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.5.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start della Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

eFootball

5.6.1 Die Teams des Valhalla Cup-Turniers bestehen aus semi-professionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein überwachender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung della Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Fehlern zu bieten, ist das Studio mit High-End-Technologie ausgestattet.

5.6.2 Spielregeln:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
• Alle Spieler sind 18+
• Schwierigkeitsgrad: Legendär (Legendary)
• Competitor-Modus: Ein (On)
• Spieler-Rating: Gesamt 95 (overall 95)
• Tageszeit: 22:00 Uhr (10 pm)
• Wetter: Klar (Clear)
• Rasenmuster: Standard (Default)
• Rasenabnutzung: Keine (None)
• Spielgeschwindigkeit: Schnell (Fast)
• Schnelle Auswechslungen: Ja
• Jahreszeit: Sommer
• Kamera: Koop (Co-op)
• Abseits: Ein
• Verwarnungen (Bookings): Ein
• Handspiel: Aus
• Verletzungen: Aus
• Strenge des Schiedsrichters: Standard (Default)

5.6.3 Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women's Super League), die Match für Match gegeneinander antreten. Ein überwachender Schiedsrichter ist bei jedem Match anwesend, um die Einhaltung della Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Fehlern zu garantieren, ist das Studio mit High-End-Technologie ausgestattet.

5.6.4 SPIELREGELN:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
• Alle Spielerinnen sind 18+
• Schwierigkeitsgrad: Legendär
• Competitor-Modus: Ein
• Spieler-Rating: Gesamt 95
• Tageszeit: 22:00 Uhr
• Wetter: Klar
• Rasenmuster: Standard
• Rasenabnutzung: Keine
• Spielgeschwindigkeit: Schnell
• Schnelle Auswechslungen: Ja
• Jahreszeit: Sommer
• Kamera: Koop
• Abseits: Ein
• Verwarnungen: Ein
• Handspiel: Aus
• Verletzungen: Aus
• Strenge des Schiedsrichters: Standard

5.6.5 Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.6.6 Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein wichtiges Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein wichtiges Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.6.7 Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits entschiedene Märkte gültig, aber alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.6.8 Twitch-Streambezogene Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben entschiedene Märkte gültig, andere werden jedoch storniert.

5.6.9 Spielzerstörende Fehler (Game-Breaking Bugs): Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.6.10 Spielabstürze / Internetnasfälle: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.6.11 Probleme mit Namensschildern / ذراع التحكم-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

eBASKETBALL

5.7.1 Die Teams della Valhalla League bestehen aus semi-professionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Ein überwachender Schiedsrichter ist bei jedem Match anwesend, um die Einhaltung della Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Fehlern zu bieten, ist das Studio mit High-End-Technologie ausgestattet.

5.7.2 SPIELREGELN:
Spiel: NBA2K23 auf PS5
• Alle Spieler sind 18+
• Schwierigkeitsgrad: All-Star
• Viertellänge: 5 Minuten
• Ermüdung: Aus
• Verletzungen: Aus
• Spielgeschwindigkeit: 50
• Foul Out (Ausscheiden nach Fouls): 6
• Shot Clock auf dem Spielfeld: Letzte 10 Sekunden

5.7.3 Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.7.4 Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein wichtiges Ereignis stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein wichtiges Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.7.5 Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits entschiedene Märkte gültig, aber alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.7.6 Twitch-Streambezogene Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben entschiedene Märkte gültig, andere werden jedoch storniert.

5.7.7 Spielzerstörende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.7.8 Spielabstürze / Internetnasfälle: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.7.9 Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

eCricket

5.8.1 Yodha Premier League – eCricket-Turnier durch professionelle Spieler in Echtzeit.

5.8.2 SPIELREGELN:
Spiel – Cricket 24
Plattform – Playstation 5
Modus – Multiplayer – YPL
Overs – 5
Wickets - 5
Dauer des Matches - 20 Min.
Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen
Catching (Fangen) - Teilweise unterstützt (Semi-Assisted)
Fielding - Teilweise unterstützt
Münzwurf (Toss) - In-Game
Gewinner des Münzwurfs - Wählt Schlagen (Batting) zuerst
Pitch – Grün (Standard)
In-Game-Stadion – Heimplatz (Blauer Controller)
Tageszeit - Zufällig
DRS – Nein (Alle Entscheidungen des In-Game-Schiedsrichters sind endgültig)
Batting - Arcade
Bowling - Standard (cricket 19)

5.8.3 Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.8.4 Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird и noch kein wichtiges Ereignis stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein wichtiges Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.8.5 Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits entschiedene Märkte gültig, aber alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.8.6 Twitch-Streambezogene Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben entschiedene Märkte gültig, andere werden jedoch storniert.

5.8.7 Spielzerstörende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.8.8 Spielabstürze / Internetnasfälle: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.8.9 Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.9.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 1 Minute der In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.9.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start der Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Wild Rift

5.10.1 Wenn eine Karte with weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.10.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 1 Minute der In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.10.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn della 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1 Die Gewinner della Runde werden auf Grundlage des letzten überlebenden Spielers oder Teams bestimmt (das „Chicken Dinner“). Eine „Runde“ entspricht einer gespielten Karte.

5.11.2 Im Falle unvorhergesehener Umstände, die eine Marktauflösung verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig closure.

5.11.3 Der Match-Gewinner wird durch das Team oder den Spieler mit den meisten über diese Runden angesammelten Punkten bestimmt. Ein „Match“ ist definiert als die Sammlung von Runden, die am selben Spieltag gespielt werden.

Deadlock

5.12.1 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten della In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen kann oder für den Rest della Karte ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Start der 10. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.12.2 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach der 10. Minute der gespielten Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Rainbow Six: Siege

5.13.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 2 vollständige Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

Geo Guessr

5.14.1 Alle Wetten auf Geoguessr-Matches werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, wie es vom Turnierorganisator (TO) auf della offiziellen Website festgelegt wird: https://www.geoguessr.com. Dies schließt alle In-Game-Entscheidungen oder Modifikationen ein, die vom TO während des Matches vorgenommen werden.

5.14.2 Wenn ein Spieler aufgibt, einen Sieg durch administrative Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

Call of Duty

5.15.1 Im Falle eines Karten-Resets, bei dem die Karte von Anfang an neu gestartet wird, anstatt ab dem Zeitpunkt des Resets fortgesetzt zu werden, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

5.15.2 Wenn einer della Spieler die Verbindung verliert und keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann und beide Teams beschließen, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären:
a) Wenn im Spielmodus „Hardpoint“ der Spieler in den ersten 120 Sekunden der Karte die Verbindung verliert UND/ODER der Spieler die Verbindung verliert, bevor eines der Teams 60 Punkte erreicht.
b) Wenn im Spielmodus „Search & Destroy“ der Spieler vor Beginn der 2. Runde die Verbindung verliert.
c) Wenn im Spielmodus „Control“ der Spieler in den ersten 120 Sekunden nach Beginn della 1st Runde die Verbindung verliert.

World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1 Wenn eine Karte mit weniger als 14 Teilnehmern startet, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.

5.16.2 Wenn ein Teilnehmer in der ersten Minute die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten della In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen kann oder für den Rest della Karte ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Start der 1. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3 Wenn ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch administrative Entscheidung gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

World of Warcraft (WoW)

5.17.1 Alle Ergebnisse werden auf Grundlage della offiziellen Blizzard-Quellen abgerechnet.

5.17.2 Wenn ein Dungeon-Run aufgrund von Regelverstößen (z. B. Spec-Stacking) für ungültig erklärt wird, spiegeln die Ergebnisse die Entscheidung von Blizzard wider.

5.17.3 Jede absichtliche Verbindungsunterbrechung nach Match-Start führt zu einem Forfeit (Kampflos-Niederlage) und zur Annullierung aller unentschiedenen Märkte.

Allgemeine Regeln für CS2-Duelle und Dota 2-Duelle – Matchmärkte

5.18.1 Falscher Spielstand / Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen fehlerhafte Quoten zu stornierten Wettscheinen. Falsche Spieler/Helden können zu einem Neustart oder einer Stornierung führen, je nachdem, ob ein Schlüsselereignis eingetreten ist.

5.18.2 Kamera- / Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei potenziell Demo-Replays verwendet werden, um Matches zu überprüfen.

5.18.3 Spielabstürze: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, andere werden storniert.

5.18.4 Probleme mit Namensschildern: Keine Stornierungen von Märkten.

5.18.5 Spielspezifische Regeln – Matchmärkte

5.18.5.1 CS2-Duelle

5.18.5.1.1 Runden-Neustarts: Wetten bleiben gültig und Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.18.5.1.2 Abwesenheit von Spielern: Wetten können für ungültig erklärt werden, wenn ein Spieler abwesend oder fahruntüchtig ist.

5.18.5.1.3 Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder storniert werden, wenn dies der Fall ist. Bereits entschiedene Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2 Dota 2-Duelle

5.18.5.2.1 Kills durch neutrale Creeps: Diese zählen als Kills durch den Gegner.

5.18.5.2.2 Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder storniert werden. Bereits entschiedene Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2.3 Gleichzeitige Tode: Der Sieger wird gemäß dem offiziellen Spielprotokoll (Game Log) danach bestimmt, wer länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat.

5.18.5.2.4 Falsche Helden ausgewählt: Wenn vor Beginn des Matches falsche Helden ausgewählt werden und ein wichtiges Ereignis im Spiel eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten storniert. Wenn kein wichtiges Ereignis eintritt, wird die Begegnung mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten bleiben gültig.

Marvel Rivals

5.19.1 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 2 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten della In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen kann oder für den Rest della Karte ersetzt wird, werden alle Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Start della 1. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Chess (Cyber-Schach)

5.20.1 Wenn ein Schachmatch nach allen geplanten Partien unentschieden endet, wird der Sieger auf Grundlage des Ergebnisses des dafür vorgesehenen Tie-Breakers bestimmt.

5.20.2 Finals werden im Bo1-Format (Best of 1) angeboten. Der Spieler, der zuerst 2 Sätze in der Serie erreicht, wird zum Gesamtsieger erklärt.

5.20.3 Alle Märkte werden auf Grundlage della offiziellen Ergebnisse abgerechnet, wie sie vom Dachverband bestätigt werden.

Crossfire

5.21.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 2 vollständige Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.21.2 Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch administrative Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

5.21.3 Die Runden 1 bis 8 bilden die erste Halbzeit auf den Crossfire-Karten.

5.21.4 Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands und Ergebnisses abgerechnet.

5.21.5 Die Verlängerung (Overtime) wird als eine einzige MR3-Runde gespielt. Wenn der Stand nach der Verlängerung unentschieden ist, entscheidet eine goldene Runde über den Sieger.

Tekken

5.22.1 Ein Punkt in della Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 3 Mal ausknockt (KOs).

5.22.2 Der Seriensieger wird als der erste Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl von Punkten im deklarierten Matchformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erreicht.

Street Fighter

5.23.1 Ein Punkt in della Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 2 Mal ausknockt (KOs).

5.23.2 Der Seriensieger wird als der erste Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl von Punkten im deklarierten Matchformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erreicht.

5.23.3 Das große Finale (Grand-finals) wird mit Double-Elimination für den Finalisten des oberen Brackets gespielt. Der Finalist aus dem oberen Bracket hat einen „Lebensvorteil“. Der Finalist aus dem unteren Bracket muss den Finalist des oberen Brackets zweimal im angegebenen Format (z. B. zwei Bo5-Serien) besiegen, um das große Finale zu gewinnen. Der Finalist des oberen Brackets muss den Gegner im Format mindestens einmal schlagen, um das große Finale zu gewinnen.

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Allgemeine Regeln

5.24.1.1 Die Sportsbook-Plattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die auf offensichtlich „schlechte“ Quoten, vertauschte Quoten oder nach Beginn eines Ereignisses platziert wurde, oder wenn das Match von offensichtlichen technischen Problemen betroffen war.

5.24.1.2 Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.

5.24.1.3 Markt „Spiel“ (1X2) ist der markt, auf den es möglich ist, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Matches oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimteam, oder das auf der linken Seite des Angebots aufgeführte Team; „X“ = Unentschieden, oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsteam, oder das auf der rechten Seite des Angebots aufgeführte Team.

5.24.1.4 Markt „Exakter Spielstand“ (Correct Score) ist der Markt, auf den es möglich ist, auf das genaue (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Matches oder Ereignisses zu wetten.

5.24.1.5 Markt „Über/Unter“ (Totals) ist der Markt, auf den es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtmenge der aufgeführten Ereignisse exakt der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128.0 Punkte beträgt und das Match mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.

5.24.1.6 Markt „Gerade/Ungerade“ ist der Markt, auf den es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses zu wetten. „Ungerade“ (Odd) ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ (Even) ist 0, 2, 4 usw.

5.24.1.7 Markt „Halbzeit/Endstand“ ist der Markt, auf den es möglich ist, auf das Ergebnis zur Halbzeit und den endgültigen Ausgang des Matches zu wetten. Wenn z. B. zur Halbzeit der Stand 1:0 ist und das Match 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit des Matches in einem anderen Zeitformat als den im Wettschein aufgeführten gespielt wird (d. h. anders als zwei Halbzeiten).

5.24.1.8 Markt „Periodenwette“ (Period betting) ist der Markt, auf den es möglich ist, auf das Ergebnis jeder separaten Periode/jedes separaten Drittels/Viertels innerhalb eines Matches/Ereignisses zu wetten.

5.24.1.9 Markt „Tie No Bet“ / „Draw No Bet“ ist der Markt, auf den es möglich ist, entweder auf „1“ oder „2“ zu wetten. Es ist auch übliche Praxis, von „Draw No Bet“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das spezifische Match keinen Sieger hervorbringen (z. B. Match endet unentschieden) oder das bestimmte Ereignis nicht eintreffen, werden die Einsätze zurückerstattet.

5.24.1.10 Markt „Handicap“ ist der Markt, auf den es möglich ist, darauf zu wetten, ob das gewählte Ergebnis siegreich sein wird, sobald das aufgeführte Handicap zum Match-/Perioden-/Gesamtspielstand, auf den sich die Wette bezieht, addiert/subtrahiert wird (je nach Anwendbarkeit). In jenen Fällen, in denen das Ergebnis nach der Anpassung della Handicap-Linie exakt der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.

5.24.1.11 Markt Asiatischer Handicap: Heimteam (-1.75) vs. Auswärtsteam (+1.75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1.5 und -2.0 platziert wird. Damit die Wette zu den aufgeführten Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Team A das Match mit einem größeren Vorsprung als beide aufgeführten Handicaps gewinnen (d. h. mit mindestens 3 Toren Vorsprung). In dem Fall, dass Team A mit nur 2 Toren Vorsprung gewinnt, gilt die Wette als teilweise gewonnen mit einer vollen Auszahlung auf den -1.5-Teil der Wette und einer Rückerstattung auf der -2.0-Seite, da das Ergebnis auf diesem Teil der Wette als „Gleichstand“ gewertet würde. Sollte das Match ein anderes Ergebnis hervorbringen, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur 1 Tor Vorsprung, wäre der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsteams erhalten einen Vorsprung von +1.75 Toren im Match. Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1.5 und +2.0 platziert wird.

5.24.1.12 Markt „Double Chance“ is der Markt, auf den es möglich ist, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Matches oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2.

5.24.1.13 Markt „Team erzielt das erste Tor und gewinnt“ bezieht sich darauf, dass das aufgeführte Team das erste Tor im Match erzielt und das Match anschließend gewinnt. Sollten im Match keine Tore fallen, werden alle Wetten als ungültig abgerechnet.

5.24.1.14 Wetten auf „Viertel / Halbzeit / Periode X“ beziehen sich auf das in dem relevanten Zeitrahmen erzielte Ergebnis/Spielstand und schließen keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse ein, die in anderen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Match in einem anderen Format als dem im Angebot festgelegten gespielt wird.

5.24.1.15 Wetten on „Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Periode X…“ beziehen sich auf das Ergebnis des Matches/Ereignisses nach Beendigung des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in vorherigen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden.

5.24.1.16 Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals…“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als Erstes den bestimmten Stand an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere Periodenbeschränkung) aufführt, schließt es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse ein, die in anderen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden und nicht mit dem genannten Zeitrahmen zusammenhängen. Sollte der aufgeführte Spielstand nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.17 Wetten auf „Winner of Point X / Scorer of Goal X'' und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer scoring/winning die gelistete Instanz. Für die Abrechnung dieser Angebote wird kein Bezug auf Ereignisse genommen, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.18 Jeder Verweis darauf, dass ein Team alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. Team gewinnt beide Halbzeiten), bedeutet, dass das aufgeführte Team während aller festgelegten Halbzeiten/Perioden des Matches mehr Tore als sein Gegner erzielen muss.

Regeln für den Basketball-Markt

5.24.2.1 Der Markt für den Match-Gewinner (Zwei-Weg) wird einschließlich der Verlängerung (OT) abgerechnet.

5.24.2.2 Andere Märkte, ausgenommen Gesamtzahlen (Totals) und Handicaps, berücksichtigen die Verlängerung nicht, sofern nicht anders angegeben.

5.24.2.3 Wenn ein Match endet, bevor das X erreicht ist, wird dieser Markt als ungültig (storniert) betrachtet. Anwendbar auf die folgenden Märkte: Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. OT), Welches Team gewinnt das Race to X Points? (inkl. OT).

FIFA

5.24.3.1 Matchdauer – 2 × 6 Minuten. Dies schließt die Nachspielzeit ein, schließt jedoch Verlängerung oder Penaltyschießen aus.

5.24.3.2 Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen Marktregeln dargelegt abgerechnet.

5.24.3.3 Penaltyschießen (Penalty Shootout): Umfasst nur Penaltyschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

5.24.3.4 Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen Marktregeln dargelegt abgerechnet.

NBA 2K

5.24.4.1 Matchdauer – 4 × 6 Minuten. Dies schließt die Verlängerung ein.

5.24.4.2 Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen und Basketball-Marktregeln dargelegt abgerechnet.

Cricket

4.11.1.1 Wenn der Austragungsort geändert wird, bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches deklariert ist. Wird das Heim- und Auswärtsteam getauscht, sind Wetten ungültig.

1st Over Total Runs

Märkte auf die Gesamtzahl der Runs im 1. Over. Extras und Straf-Runs zählen. Das Over muss beendet sein, es sei denn, das Ergebnis steht fest.

1st Over - A 4 Scored / 6 Scored / Boundary Scored

Das Over muss komplettiert werden, sofern nicht cracks bereits entschieden. Bezieht sich auf das schlagende Team. Grenzen umfassen exakt 4 oder 6 Runs. Extras zählen nicht.

Team/Batter, das/der eine 50/100 erzielt

4.11.1.6.1 Eine Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein. Es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt). Andernfalls sind Wetten ungültig.

4.11.1.6.2 Twenty20: volle 20 Overs für jedes Team. One Day Matches: Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test und First Class Matches: Das gesamte Match zählt. In Remis-Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen worden sein. The Hundred: Alle 100 Bälle müssen geworfen sein.

Top Batter / Bowler

Wetten gelten für das gesamte Match. Spieler, die nicht in der Start-XI stehen, sind ungültig. Ersatz-Fielder zählen als ungültig. Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet. Bei Gleichstand bei den Wickets gewinnt der Bowler mit den weniger zugelassenen Runs. Bei absolutem Gleichstand gilt die Dead-Heat-Regel.

Höchstes Einзelergebnis (Highest Individual Score)

Das höchste Einzelergebnis eines Spielers im Match. Bei mehreren Innings ist dies nicht kumulativ (Ergebnis 142 und 80 bedeutet 142, nicht 222). Wetten sind ungültig, wenn folgende Overs nicht angesetzt sind: T20 (volle 20 Overs), One Day (mind. 40 Overs), 100-Ball (volle 100 Bälle), Test/First Class (mind. 200 Overs geworfen).

Spieler des Matches (Player Of The Match)

Die Verwendung basiert auf dem offiziell deklarierten Player of the Match. Dead-Heat-Regeln können gelten.

Batter Match Runs / 1st Innings Score / Total Match Runs

4.11.1.9.1 Mindest-Overs müssen angesetzt sein und ein offizielles Ergebnis vorliegen, andernfalls sind Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht feststeht.

4.11.1.9.2 T20: volle 20 Overs. The Hundred: 100 Bälle. One Day: mindestens 40 Overs. Test/County Championship: Das ganze Match zählt. Bei Remis mind. 200 Overs geworfen. Bei Super-Over-Entscheidungen zählen die im Super-Over erzielten Runs, Fours oder Sixes nicht.

Most Run Outs 3-Weg / Named Bowler Wickets

Wetten auf das Team mit den meisten Run Outs im Feld. Bei Reduzierung der Overs bleibt das Ergebnis gültig, wenn ein offizielles Match-Ergebnis erzielt wird. Ein Run Out im Super-Over zählt nicht für die Abrechnung. Wetten auf Bowler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wenn sie spielen, aber keine Bälle werfen, bleiben die Wetten in Kraft.

Nächstes Over Gesamt-Runs / Nächster Batter Out

Extras und Straf-Runs zählen. Endet ein Inning während eines Overs, gilt das Over als komplett. Ein Maiden-Over (0 Runs) zählt als Gerade (Even). Wenn ein Batter verletzungsbedingt ausscheidet (retired hurt/retired not out), werden Wetten auf beide Batter ungültig.

One Day / Twenty20 / 10-Over / 100-Ball-Matches

4.11.2.1.1 Bei wetterbedingten Spielabbrüchen gelten die offiziellen Verbandsregeln. Wird ein Spiel durch bowl out oder Münzwurf entschieden, sind alle Wetten ungültig.

4.11.2.1.2 Wird kein Unentschieden-Preis angeboten und die Verbandsregeln bestimmen einen Sieger, wird danach abgerechnet.

4.11.2.1.3 Wird kein Unentschieden angeboten und es gibt keinen offiziellen Sieger, gilt die Dead-Heat-Regel. Ein Unentschieden (Tie) liegt vor, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels exakt gleich sind, aber nur, wenn das zuletzt schlagende Team sein Inning beendet hat.

4.11.2.1.4 Bei Spielabsagen sind alle Wetten ungültig, wenn das Match nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt wird.

Live-Team-Innings / Batter-Runs / Innings-Sixes

4.11.2.2.1 Bei One-Day-Matches sind Wetten ungültig, wenn durch Regen oder Verzögerungen die Overs um 5 oder mehr gegenüber dem ursprünglichen Plan reduziert werden, es sei denn, der Markt ist entschieden.

4.11.2.2.2 Bei T20-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Overs um 3 oder mehr reduziert werden. Bei 10 Overs oder weniger ist das gesamte Inning zu komplettieren. Bei 100-Ball-Matches sind Wetten bei einer Reduzierung um 11 Bälle oder mehr ungültig.

4.11.2.2.5 Fall des nächsten Wickets: Erreicht das schlagende Team das Ende seiner Overs, deklariert oder erreicht das Ziel vor dem Fall des Wickets, zählt der Stand zu diesem Zeitpunkt. Ausgang 2-Weg-Dismissal: Caught/Not Caught. Wenn kein Wicket fällt, werden die Einsätze zurückerstattet.

Test Matches / County Championship Matches

Wetten gelten, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Bei einem Unentschieden (Tie) gelten Dead-Heat-Regeln, und Wetten auf ein Remis (Draw) sind Verlierer. Für die Top-Batter/Bowler-Märkte zählt nur das 1. Inning. Mindestens 50 Overs müssen geworfen worden sein, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind Wetten ungültig. Bei Test-Matches werden die Team-Totals (2-Weg) nur auf Basis des 1. Innings abgerechnet.

Cricket-Weltcup / Turnierspezifische Wetten

Bei abgebrochenen oder via決 Letzte-Regeln reduzierten Spielen zählen nur die tatsächlich registrierten Runs und Wickets. Ein Turnier-Hattrick wird als „Ja“ abgerechnet, wenn ein Bowler drei Batter mit aufeinanderfolgenden Bällen im selben Match eliminiert.

Radsport (Cycling)

4.12.1.1 Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Events/der jeweiligen Etappe überqueren, damit Wetten Gültigkeit haben. Andernfalls sind Wetten ungültig. Die Abrechnung erfolgt auf Basis des offiziellen Klassements zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation. Nachträgliche Disqualifikationen zählen nicht. Wird die Startzeit um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten zurückerstattet.

Wettduelle (Match-Ups)

Das Klassement bestimmt den Sieger. Wenn einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht überqueren, sind Wetten ungültig. Starten beide, aber keiner beendet das Rennen, sind Wetten ebenfalls ungültig. Starten beide und nur einer kommt ins Ziel, gilt dieser als Sieger.

Darts

4.13.1.1 Bei Verzögerungen von mehr als 24 Stunden werden alle Wetten zurückerstattet. Wenn ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der die nächste Runde erreicht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Sieger. Bei Premier-League-Events kann ein 3-Weg-Markt (inklusive Unentschieden) angeboten werden. Im 2-Weg-Markt sind Wetten bei einem Unentschieden ungültig.

Handicap-Wetten auf Legs/Sets sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Legs/Sets geändert wird oder das Match nicht beendet wird. Ein Bullseye-Finish zählt als Rot. Jedes vorzeitige Ausscheiden führt zur Stornierung unentschiedener Märkte, es sei denn, das angegebene Total wurde bereits vor dem Abbruch überschritten. Ein Neun-Darts-Finish (9 Dart Finish) wird als „Ja“ gewertet, wenn ein Spieler ein Leg mit der Mindestanzahl von 9 Darts beendet.

Flórball

4.14.1 Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen. Ein Spiel gilt als abgeschlossen, wenn mindestens 50 Minuten absolviert wurden. Die Märkte werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet (Overtime ausgeschlossen), sofern nicht anders angegeben. Das Match-Gesamtresultat Gerade/Ungerade wird bei einem 0:0 als „Gerade“ (Even) abgerechnet. Wird die Startzeit um mehr als 24 Stunden verschoben oder das Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen, erhalten Wetten eine Quote von 1, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

5. eSports (Esports)

5.1 Alle Märkte für den Esports basieren auf In-Game-Ergebnissen oder Ereignissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen auf Grundlage des offiziellen Spielstands und der Ergebnisse, die auf dem offiziellen Videostream oder dem In-Game-Stream des jeweiligen Spiels verkündet werden.

5.2 Alle angezeigten Startdaten und -zeiten für eSports-Matches dienen nur als Richtwert und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

5.3 Wenn ein Match pausiert oder verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der eigentlich geplanten Startzeit neu angesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel für ungültig erklärt. Sollte ein Spiel um exakt 24 Stunden verschoben werden, bleiben alle Wetten gültig.

5.4 Wenn der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass das fälschlicherweise geschriebene Wort einen völlig anderen Partner betrifft.

5.5 Wenn sich ein Teamname ändert, weil ein Team die Organisation verlässt, sich einer anderen Organisation anschließt oder der Teamname offiziell geändert wird, bleiben alle Wetten gültig.

5.6 Wenn der Veranstalter des Events offizielle Stand-ins (Ersatzspieler) erlaubt und ein offizielles Ergebnis vorliegt, werden alle Wetten ganz normal gewertet. Wenn mindestens 50 % des Teamkaders durch Stand-ins ersetzt werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt und wird eine neue Begegnung erstellt.

5.7 Falls ein Spielergebnis vom Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Cheating – nachträglich annulliert oder geändert wird, werden alle Wetten auf dieses Match für ungültig erklärt. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Matches; danach ändern wir das Ergebnis der Wettscheine nicht mehr.

5.8 Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg (Walkover) deklariert wird, sind alle Wetten ungültig.

5.9 Wenn ein Team während eines Matches aufgibt, werden nur Wetten auf bereits beendete einzelne Karten und bereits entschiedene, unbeeinflusste Nebenmärkte gewertet. Der Hauptmarkt des Matches, unentschiedene Nebenmärkte des Matches und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden für ungültig erklärt. Wetten auf nachfolgende Karten, die regulär beendet werden, werden nach den offiziellen Ergebnissen gewertet.

5.10 Alle Märkte schließen die Verlängerung (Overtime) ein, es sei denn, im Namen des Marktes ist etwas anderes angegeben.

5.11 Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.12 Wenn die Begegnung fälschlicherweise aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.13 Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum oder der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Matches platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Beginn des Matches platziert wurden, bleiben gültig.

5.14 Wenn ein Match oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während wiederholte Matches oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

5.15 Wenn eine kharta (Karte) mit weniger Spielern als der vollen, korrekten Spieleranzahl für den jeweiligen eSports-Titel startet, werden alle Wetten auf dieser Karte für ungültig erklärt.

5.16 Marktspezifische Regeln – Matchmärkte: Wenn die endgültige Dauer/Länge des Gameplays exakt einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird dies als ÜBER (OVER) abgerechnet.

Allgemeine Regeln – Outrights (Gesamtsieger)

5.17.1 Outright-Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

5.17.2 Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und den Markt unter einer neuen Version wieder zu eröffnen.

5.17.3 Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.17.4 Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Allgemeine Regeln – Spielermärkte

5.18.1 Im Falle eines Spielersubstituts (Ersatzspieler) werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.

5.19 Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

CS2

5.19.1.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit hltv.org abgeglichen.

5.19.1.2 Wenn die Daten von hltv.org fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.1.3 Im Falle eines Team-Kills, eines Suizids oder eines Sturzes eines Spielers aus den Kartengrenzen bleiben alle Wetten gültig und werden auf Grundlage von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten abgerechnet.

Valorant

5.19.2.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit vlr.gg abgeglichen.

5.19.2.2 Wenn die Daten von vlr.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.2.3 Im Falle eines Team-Kills oder eines Spielersuizids bleiben alle Wetten gültig und werden abgerechnet.

5.19.2.4 Im Falle eines Karten-Resets aufgrund eines Bugs oder von Verbindungsproblemen, die normalerweise zu einem Neustart der Runde führen würden, bleiben alle Wetten gültig.

5.19.2.5 Spezifische Agenten (Phoenix, Kay/O…) können infolge ihrer ultimativen Fähigkeit zu Boden gehen (downed). Diese Downs zählen nicht als Tötungen (Kills) für die Spielermärkte.

Dota 2

5.19.3.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit dotabuff abgeglichen.

5.19.3.2 Wenn die Daten von dotabuff fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.3.3 Im Falle eines Deny (Denial) bleiben alle Wetten gültig und werden auf Grundlage von dotabuff abgerechnet.

5.19.3.4 Im Falle eines geteilten Kills (Split Kill), bei dem mehrere Helden Schaden an einem Helden verursachen und dieser Held durch einen neutralen Creep oder einen Turm eliminiert wird, wird der Kill in den offiziellen Ergebnissen ausgelassen und zählt nicht für die Spielermärkte.

League of Legends

5.19.4.1 Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit gol.gg abgeglichen.

5.19.4.2 Wenn die Daten von gol.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

5.19.4.3 Sollte ein Execute (Tötung durch Schergen/Turm) auftreten, bleiben alle Wetten gültig und werden auf Grundlage von gol.gg abgerechnet.

CS 2 (Duels / Duelle)

5.1.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, müssen mindestens 3 Runden gespielt werden. Andernfalls werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.1.2 Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch eine administrative Entscheidung zugesprochen bekommt oder vor dem Ausspielen aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

5.1.3 Die Runden 1 bis 12 bilden die erste Halbzeit auf den CS2-Karten.

5.1.4 Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.1.5 Utility-Märkte (Kills durch Zeus/Brandgranate/Molotov/Splittergranate/Messer) werden auf Grundlage offizieller Daten abgerechnet.

5.1.6 Der Markt „Karte mit mindestens einem Molotov- oder Brandgranaten-Kill“ schließt sowohl den Schaden durch das geworfene Projektil (Molotov/Brandgranate) als auch den Feuerschaden ein.

Valorant

5.2.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, müssen mindestens 3 Runden gespielt werden. Andernfalls werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.2.2 Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch eine administrative Entscheidung zugesprochen bekommt oder vor dem Ausspielen aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

5.2.3 Die Runden 1 bis 12 bilden die erste Halbzeit auf den Valorant-Karten.

5.2.4 Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

Dota 2

5.3.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.3.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.3.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg (Walkover) oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf die Karte ungültig. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte zugesprochen, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

League of Legends

5.4.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.4.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.4.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte zugesprochen, sind die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.4.4 Im Falle eines Chronobreaks werden Pre-Match-Wetten auf Grundlage della offiziellen Ergebnisse abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden nur dann storniert, wenn sie während des Zeitfensters des Chronobreaks abgegeben wurden. Andere Live-Wetten werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

King of Glory

5.5.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.5.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start della Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

eFootball

5.6.1 Die Teams des Valhalla Cup-Turniers bestehen aus semi-professionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein überwachender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung della Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Fehlern zu bieten, ist das Studio mit High-End-Technologie ausgestattet.

5.6.2 Spielregeln:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
• Alle Spieler sind 18+
• Schwierigkeitsgrad: Legendär (Legendary)
• Competitor-Modus: Ein (On)
• Spieler-Rating: Gesamt 95 (overall 95)
• Tageszeit: 22:00 Uhr (10 pm)
• Wetter: Klar (Clear)
• Rasenmuster: Standard (Default)
• Rasenabnutzung: Keine (None)
• Spielgeschwindigkeit: Schnell (Fast)
• Schnelle Auswechslungen: Ja
• Jahreszeit: Sommer
• Kamera: Koop (Co-op)
• Abseits: Ein
• Verwarnungen (Bookings): Ein
• Handspiel: Aus
• Verletzungen: Aus
• Strenge des Schiedsrichters: Standard (Default)

5.6.3 Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women's Super League), die Match für Match gegeneinander antreten. Ein überwachender Schiedsrichter ist bei jedem Match anwesend, um die Einhaltung della Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Fehlern zu garantieren, ist das Studio mit High-End-Technologie ausgestattet.

5.6.4 SPIELREGELN:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
• Alle Spielerinnen sind 18+
• Schwierigkeitsgrad: Legendär
• Competitor-Modus: Ein
• Spieler-Rating: Gesamt 95
• Tageszeit: 22:00 Uhr
• Wetter: Klar
• Rasenmuster: Standard
• Rasenabnutzung: Keine
• Spielgeschwindigkeit: Schnell
• Schnelle Auswechslungen: Ja
• Jahreszeit: Sommer
• Kamera: Koop
• Abseits: Ein
• Verwarnungen: Ein
• Handspiel: Aus
• Verletzungen: Aus
• Strenge des Schiedsrichters: Standard

5.6.5 Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.6.6 Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein wichtiges Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein wichtiges Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.6.7 Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits entschiedene Märkte gültig, aber alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.6.8 Twitch-Streambezogene Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben entschiedene Märkte gültig, andere werden jedoch storniert.

5.6.9 Spielzerstörende Fehler (Game-Breaking Bugs): Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.6.10 Spielabstürze / Internetnasfälle: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.6.11 Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

eBASKETBALL

5.7.1 Die Teams della Valhalla League bestehen aus semi-professionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Ein überwachender Schiedsrichter is bei jedem Match anwesend, um die Einhaltung della Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Fehlern zu bieten, ist das Studio mit High-End-Technologie ausgestattet.

5.7.2 SPIELREGELN:
Spiel: NBA2K23 auf PS5
• Alle Spieler sind 18+
• Schwierigkeitsgrad: All-Star
• Viertellänge: 5 Minuten
• Ermüdung: Aus
• Verletzungen: Aus
• Spielgeschwindigkeit: 50
• Foul Out (Ausscheiden nach Fouls): 6
• Shot Clock auf dem Spielfeld: Letzte 10 Sekunden

5.7.3 Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.7.4 Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein wichtiges Ereignis stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein wichtiges Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.7.5 Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits entschiedene Märkte gültig, aber alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.7.6 Twitch-Streambezogene Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben entschiedene Märkte gültig, andere werden jedoch storniert.

5.7.7 Spielzerstörende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.7.8 Spielabstürze / Internetnasfälle: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.7.9 Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

eCricket

5.8.1 Yodha Premier League – eCricket-Turnier durch professionelle Spieler in Echtzeit.

5.8.2 SPIELREGELN:
Spiel – Cricket 24
Plattform – Playstation 5
Modus – Multiplayer – YPL
Overs – 5
Wickets - 5
Dauer des Matches - 20 Min.
Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen
Catching (Fangen) - Teilweise unterstützt (Semi-Assisted)
Fielding - Teilweise unterstützt
Münzwurf (Toss) - In-Game
Gewinner des Münzwurfs - Wählt Schlagen (Batting) zuerst
Pitch – Grün (Standard)
In-Game-Stadion – Heimplatz (Blauer Controller)
Tageszeit - Zufällig
DRS – Nein (Alle Entscheidungen des In-Game-Schiedsrichters sind endgültig)
Batting - Arcade
Bowling - Standard (cricket 19)

5.8.3 Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.8.4 Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein wichtiges Ereignis stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein wichtiges Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.8.5 Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits entschiedene Märkte gültig, aber alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.8.6 Twitch-Streambezogene Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben entschiedene Märkte gültig, andere werden jedoch storniert.

5.8.7 Spielzerstörende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.8.8 Spielabstürze / Internetnasfälle: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.8.9 Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.9.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 1 Minute der In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.9.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start della Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Wild Rift

5.10.1 Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern startet, sind alle Wetten auf die Karte ungültig.

5.10.2 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 1 Minute der In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn della 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.10.3 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach Beginn della 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1 Die Gewinner della Runde werden auf Grundlage des letzten überlebenden Spielers oder Teams bestimmt (das „Chicken Dinner“). Eine „Runde“ entspricht einer gespielten Karte.

5.11.2 Im Falle unvorhergesehener Umstände, die eine Marktauflösung verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.11.3 Der Match-Gewinner wird durch das Team oder den Spieler mit den meisten über diese Runden angesammelten Punkten bestimmt. Ein „Match“ ist definiert als die Sammlung von Runden, die am selben Spieltag gespielt werden.

Deadlock

5.12.1 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten della In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen kann oder für den Rest della Karte ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Start der 10. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.12.2 Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch eine administrative Entscheidung vergeben wird, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch administrative Entscheidung nach der 10. Minute der gespielten Karte zugesprochen, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

Rainbow Six: Siege

5.13.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 2 vollständige Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

Geo Guessr

5.14.1 Alle Wetten auf Geoguessr-Matches werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, wie es vom Turnierorganisator (TO) auf della offiziellen Website festgelegt wird: https://www.geoguessr.com. Dies schließt alle In-Game-Entscheidungen oder Modifikationen ein, die vom TO während des Matches vorgenommen werden.

5.14.2 Wenn ein Spieler aufgibt, einen Sieg durch administrative Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

Call of Duty

5.15.1 Im Falle eines Karten-Resets, bei dem die Karte von Anfang an neu gestartet wird, anstatt ab dem Zeitpunkt des Resets fortgesetzt zu werden, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

5.15.2 Wenn einer della Spieler die Verbindung verliert und keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann und beide Teams beschließen, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären:
a) Wenn im Spielmodus „Hardpoint“ der Spieler in den ersten 120 Sekunden der Karte die Verbindung verliert UND/ODER der Spieler die Verbindung verliert, bevor eines der Teams 60 Punkte erreicht.
b) Wenn im Spielmodus „Search & Destroy“ der Spieler vor Beginn della 2. Runde die Verbindung verliert.
c) Wenn im Spielmodus „Control“ der Spieler in den ersten 120 Sekunden nach Beginn della 1st Runde die Verbindung verliert.

World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1 Wenn eine Karte mit weniger als 14 Teilnehmern startet, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.

5.16.2 Wenn ein Teilnehmer in der ersten minute die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten della In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen kann oder für den Rest della Karte ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Start der 1. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3 Wenn ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch administrative Entscheidung gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese karte und das Match für ungültig erklärt.

World of Warcraft (WoW)

5.17.1 Alle Ergebnisse werden auf Grundlage della offiziellen Blizzard-Quellen abgerechnet.

5.17.2 Wenn ein Dungeon-Run aufgrund von Regelverstößen (z. B. Spec-Stacking) für ungültig erklärt wird, spiegeln die Ergebnisse die Entscheidung von Blizzard wider.

5.17.3 Jede absichtliche Verbindungsunterbrechung nach Match-Start führt zu einem Forfeit (Kampflos-Niederlage) und zur Annullierung aller unentschiedenen Märkte.

Allgemeine Regeln für CS2-Duelle und Dota 2-Duelle – Matchmärkte

5.18.1 Falscher Spielstand / Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen fehlerhafte Quoten zu stornierten Wettscheinen. Falsche Spieler/Helden können zu einem Neustart oder einer Stornierung führen, je nachdem, ob ein Schlüsselereignis eingetreten ist.

5.18.2 Kamera- / Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei potenziell Demo-Replays verwendet werden, um Matches zu überprüfen.

5.18.3 Spielabstürze: Bereits entschiedene Märkte bleiben gültig, andere werden storniert.

5.18.4 Probleme mit Namensschildern: Keine Stornierungen von Märkten.

5.18.5 Spielspezifische Regeln – Matchmärkte

5.18.5.1 CS2-Duelle

5.18.5.1.1 Runden-Neustarts: Wetten bleiben gültig und Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.18.5.1.2 Abwesenheit von Spielern: Wetten können für ungültig erklärt werden, wenn ein Spieler abwesend oder fahruntüchtig ist.

5.18.5.1.3 Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder storniert werden, wenn dies der Fall ist. Bereits entschiedene Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2 Dota 2-Duelle

5.18.5.2.1 Kills durch neutrale Creeps: Diese zählen als Kills durch den Gegner.

5.18.5.2.2 Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder storniert werden. Bereits entschiedene Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2.3 Gleichzeitige Tode: Der Sieger wird gemäß dem offiziellen Spielprotokoll (Game Log) danach bestimmt, wer länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat.

5.18.5.2.4 Falsche Helden ausgewählt: Wenn vor Beginn des Matches falsche Helden ausgewählt werden und ein wichtiges Ereignis im Spiel eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten storniert. Wenn kein wichtiges Ereignis eintritt, wird die Begegnung mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten bleiben gültig.

Marvel Rivals

5.19.1 Wenn ein Teilnehmer in den ersten 2 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten della In-Game-Zeit wieder eine Verbindung herstellen kann oder für den Rest della Karte ersetzt wird, werden alle Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Start della 1. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

Chess (Cyber-Schach)

5.20.1 Wenn ein Schachmatch nach allen geplanten Partien unentschieden endet, wird der Sieger auf Grundlage des Ergebnisses des dafür vorgesehenen Tie-Breakers bestimmt.

5.20.2 Finals werden im Bo1-Format (Best of 1) angeboten. Der Spieler, der zuerst 2 Sätze in der Serie erreicht, wird zum Gesamtsieger erklärt.

5.20.3 All Märkte werden auf Grundlage della offiziellen Ergebnisse abgerechnet, wie sie vom Dachverband bestätigt werden.

Crossfire

5.21.1 Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest della Karte keine Verbindung herstellen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel im 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 2 vollständige Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese karte, das Match und die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.21.2 Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch administrative Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Match für ungültig erklärt.

5.21.3 Die Runden 1 bis 8 bilden die erste Halbzeit auf den Crossfire-Karten.

5.21.4 Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands und Ergebnisses abgerechnet.

5.21.5 Die Verlängerung (Overtime) wird als eine einzige MR3-Runde gespielt. Wenn der Stand nach der Verlängerung unentschieden ist, entscheidet eine goldene Runde über den Sieger.

Tekken

5.22.1 Ein Punkt in della Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 3 Mal ausknockt (KOs).

5.22.2 Der Seriensieger wird als der erste Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl von Punkten im deklarierten Matchformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erreicht.

Street Fighter

5.23.1 Ein Punkt in della Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 2 Mal ausknockt (KOs).

5.23.2 Der Seriensieger wird als der erste Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl von Punkten im deklarierten Matchformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erreicht.

5.23.3 Das große Finale (Grand-finals) wird mit Double-Elimination für den Finalisten des oberen Brackets gespielt. Der Finalist aus dem oberen Bracket hat einen „Lebensvorteil“. Der Finalist aus dem unteren Bracket muss den Finalist des oberen Brackets zweimal im angegebenen Format (z. B. zwei Bo5-Serien) besiegen, um das große Finale zu gewinnen. Der Finalist des oberen Brackets muss den Gegner im Format mindestens einmal schlagen, um das große Finale zu gewinnen.

eSimulator Bots

Allgemeine Regeln

5.24.1.1 Die Sportsbook-Plattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die auf offensichtlich „schlechte“ Quoten, vertauschte Quoten oder nach Beginn eines Ereignisses platziert wurde, oder wenn das Match von offensichtlichen technischen Problemen betroffen war.

5.24.1.2 Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.

5.24.1.3 Markt „Spiel“ (1X2) ist der markt, auf den es möglich ist, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Matches oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimteam, oder das auf der linken Seite des Angebots aufgeführte Team; „X“ = Unentschieden, oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsteam, oder das auf der rechten Seite des Angebots aufgeführte Team.

5.24.1.4 Markt „Exakter Spielstand“ (Correct Score) ist der Markt, auf den es möglich ist, auf das genaue (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Matches oder Ereignisses zu wetten.

5.24.1.5 Markt „Über/Unter“ (Totals) ist der Markt, auf den es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtmenge della aufgeführten Ereignisse exakt der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128.0 Punkte beträgt und das Match mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.

5.24.1.6 Markt „Gerade/Ungerade“ ist der Markt, auf den es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses zu wetten. „Ungerade“ (Odd) ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ (Even) ist 0, 2, 4 usw.

5.24.1.7 Markt „Halbzeit/Endstand“ ist der Markt, auf den es möglich ist, auf das Ergebnis zur Halbzeit und den endgültigen Ausgang des Matches zu wetten. Wenn z. B. zur Halbzeit der Stand 1:0 ist und das Match 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit des Matches in einem anderen Zeitformat als den im Wettschein aufgeführten gespielt wird (d. h. anders als zwei Halbzeiten).

5.24.1.8 Markt „Periodenwette“ (Period betting) ist der Markt, auf den es möglich ist, auf das Ergebnis jeder separaten Periode/jedes separaten Drittels/Viertels innerhalb eines Matches/Ereignisses zu wetten.

5.24.1.9 Markt „Tie No Bet“ / „Draw No Bet“ ist der Markt, auf den es möglich ist, entweder auf „1“ oder „2“ zu wetten. Es ist auch übliche Praxis, von „Draw No Bet“ zu sprechen, wenn keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das spezifische Match keinen Sieger hervorbringen (z. B. Match endet unentschieden) oder das bestimmte Ereignis nicht eintreffen, werden die Einsätze zurückerstattet.

5.24.1.10 Markt „Handicap“ ist der Markt, auf den es möglich ist, darauf zu wetten, ob das gewählte Ergebnis siegreich sein wird, sobald das aufgeführte Handicap zum Match-/Perioden-/Gesamtspielstand, auf den sich die Wette bezieht, addiert/subtrahiert wird (je nach Anwendbarkeit). In jenen Fällen, in denen das Ergebnis nach der Anpassung della Handicap-Linie exakt der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.

5.24.1.11 Markt Asiatischer Handicap: Heimteam (-1.75) vs. Auswärtsteam (+1.75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1.5 und -2.0 platziert wird. Damit die Wette zu den aufgeführten Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Team A das Match mit einem größeren Vorsprung als beide aufgeführten Handicaps gewinnen (d. h. mit mindestens 3 Toren Vorsprung). In dem Fall, dass Team A mit nur 2 Toren Vorsprung gewinnt, gilt die Wette als teilweise gewonnen mit einer vollen Auszahlung auf den -1.5-Teil der Wette und einer Rückerstattung auf der -2.0-Seite, da das Ergebnis auf diesem Teil der Wette als „Gleichstand“ gewertet würde. Sollte das Match ein anderes Ergebnis hervorbringen, einschließlich eines Sieges von Team A with nur 1 Tor Vorsprung, wäre der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsteams erhalten einen Vorsprung von +1.75 Toren im Match. Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1.5 und +2.0 platziert wird.

5.24.1.12 Markt „Double Chance“ is der Markt, auf den es möglich ist, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Matches oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2.

5.24.1.13 Markt „Team erzielt das erste Tor und gewinnt“ bezieht sich darauf, dass das aufgeführte Team das erste Tor im Match erzielt und das Match anschließend gewinnt. Sollten im Match keine Tore fallen, werden alle Wetten als ungültig abgerechnet.

5.24.1.14 Wetten auf „Viertel / Halbzeit / Periode X“ beziehen sich auf das in dem relevanten Zeitrahmen erzielte Ergebnis/Spielstand und schließen keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse ein, die in anderen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Match in einem anderen Format als dem im Angebot festgelegten gespielt wird.

5.24.1.15 Wetten on „Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Periode X…“ beziehen sich auf das Ergebnis des Matches/Ereignisses nach Beendigung des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in vorherigen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden.

5.24.1.16 Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals…“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als Erstes den bestimmten Stand an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere Periodenbeschränkung) aufführt, schließt es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse ein, die in anderen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden und nicht mit dem genannten Zeitrahmen zusammenhängen. Sollte der aufgeführte Spielstand nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.17 Wetten auf „Winner of Point X / Scorer of Goal X'' und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer scoring/winning die gelistete Instanz. Für die Abrechnung dieser Angebote wird kein Bezug auf Ereignisse genommen, die vor dem aufgeführten Ereignis stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.18 Jeder Verweis darauf, dass ein Team alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. Team gewinnt beide Halbzeiten), bedeutet, dass das aufgeführte Team während aller festgelegten Halbzeiten/Perioden des Matches mehr Tore als sein Pergamon-Gegner erzielen muss.

Regeln für den Basketball-Markt

5.24.2.1 Der Match-Gewinner (Zwei-Weg) wird einschließlich der Verlängerung (OT) abgerechnet.

5.24.2.2 Andere Märkte, ausgenommen Gesamtzahlen (Totals) und Handicaps, berücksichtigen die Verlängerung nicht, sofern nicht anders angegeben.

5.24.2.3 Wenn ein Match endet, bevor das X erreicht ist, wird dieser Markt als ungültig (storniert) betrachtet. Anwendbar auf die folgenden Märkte: Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. OT), Welches Team gewinnt das Race to X Points? (inkl. OT).

FIFA

5.24.3.1 Matchdauer – 2 × 6 Minuten. Dies schließt die Nachspielzeit ein, schließt jedoch Verlängerung oder Penaltyschießen aus.

5.24.3.2 Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen Marktregeln dargelegt abgerechnet.

5.24.3.3 Penaltyschießen (Penalty Shootout): Umfasst nur Penaltyschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

5.24.3.4 Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen Marktregeln dargelegt abgerechnet.

NBA 2K

5.24.4.1 Matchdauer – 4 × 6 Minuten. Dies schließt die Verlängerung ein.

5.24.4.2 Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen und Basketball-Marktregeln dargelegt abgerechnet.

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